Résoudre Binary Blocks
Binary Blocks demande des carrés pleins et des carrés creux dans une grille : autant de l’un que de l’autre dans chaque ligne et chaque colonne, jamais trois pareils côte à côte – et, en plus, des blocs dont toutes les cases contiennent le même carré.
Peu de carrés sont donnés ici, parfois deux seulement : ce sont donc les blocs qui font l’essentiel du travail. Cette page parcourt les figures qui reviennent sans cesse, en commençant par la plus simple, chacune sur une petite grille que vous pouvez suivre pas à pas, à votre rythme.
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Comment jouer
Placez un carré plein ou un carré creux dans chaque case vide, de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne autant de l’un que de l’autre.
Jamais trois pareils côte à côte – ni dans une ligne, ni dans une colonne.
Toutes les cases d’un bloc contiennent le même carré.
Touchez une case pour un carré plein, touchez encore pour un carré creux, une troisième fois pour la vider. Les carrés déjà présents sur la grille restent en place : touchez-en un et tous frémissent un instant, pour montrer lesquels.
Sont mis en rouge : trois pareils côte à côte, les carrés en trop dans une ligne ou une colonne, et un bloc qui contient les deux sortes.
Un bloc, ce sont deux, trois ou quatre cases dans un contour : un domino, un coin de trois, un carré de 2 × 2 ou un zigzag de quatre, tournés dans n’importe quel sens. Un bloc ne dit pas ce qu’il contient – seulement que toutes ses cases contiennent la même chose. Les blocs peuvent se toucher, et que deux blocs voisins soient pareils ou différents, cela ne découle que des autres règles.
Deux lignes ou deux colonnes peuvent être identiques – les règles ne l’interdisent pas. Chaque grille a exactement une solution, et on l’atteint sans deviner.
La paire
Deux symboles pareils côte à côte, c’est la figure la plus fréquente de la grille. Un troisième pareil ne peut se tenir ni d’un côté ni de l’autre – les deux cases voisines reçoivent donc l’autre symbole. Cela marche de la même façon dans les lignes et dans les colonnes.
Le trou
Deux symboles pareils avec une seule case vide entre eux, c’est une paire qui ne le sait pas encore. Un troisième pareil dans le trou en ferait trois à la suite – le trou reçoit donc l’autre symbole.
Compter
Sur une grille de 6 × 6, chaque ligne et chaque colonne contient exactement trois carrés pleins et trois creux. Une ligne qui a déjà tous ses creux n’a plus le choix : chacune de ses cases vides reçoit un carré plein. Les paires et les trous laissent souvent derrière eux exactement ce genre de restes.
Un bloc dont une case est connue
Dès qu’une case d’un bloc est fixée, tout le bloc l’est. C’est le coup le plus fort du jeu : un seul carré en devient aussitôt deux, trois ou quatre – et chacun d’eux peut amorcer une nouvelle paire.
Un bloc à côté d’un carré
Un bloc dit quelque chose avant même que quoi que ce soit s’y trouve. Deux de ses cases côte à côte dans une même ligne forment une paire qui n’attend plus que son carré – et une paire ne peut pas côtoyer un troisième pareil. Si un carré se tient déjà juste à côté du bloc, le bloc est forcément de l’autre sorte.
Des blocs qui se touchent
Des blocs qui se touchent peuvent très bien être pareils – les règles ne l’interdisent pas. Mais quand l’un a deux cases côte à côte dans une ligne et que l’autre prolonge cette ligne d’une troisième, ils sont forcément différents : sinon, trois pareils s’y tiendraient à la suite.
Lire une ligne entière
Quand rien de plus simple ne marche, lisez une ligne en entier : essayez de tête ce que pourrait contenir le bloc qui s’y trouve, et voyez si les deux choix respectent les règles. Souvent, l’un d’eux donne tout de suite trois pareils ou un compte qui ne tombe pas juste.
Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.
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