Slow Squares

Résoudre le Binary

Le Binary – un casse-tête binaire que vous connaissez peut-être sous le nom de Binario, ou sous ceux que lui donnent d’autres éditeurs, Binairo et Takuzu – demande des zéros et des uns dans une grille : autant de l’un que de l’autre dans chaque ligne et chaque colonne, jamais trois pareils côte à côte, et jamais deux lignes identiques.

Presque tout découle de ces trois phrases, et cela revient sous quelques formes reconnaissables. Cette page les parcourt l’une après l’autre, de la plus simple à la plus subtile, chacune sur une petite grille que vous pouvez suivre pas à pas, à votre rythme. Les grilles sont écrites ici en chiffres, comme sur la feuille imprimée ; à l’écran, le zéro est un carré creux et le un, un carré plein.

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Comment jouer

Remplissez les cases vides de carrés creux et de carrés pleins, de sorte que chaque ligne et chaque colonne en contienne autant de l’un que de l’autre.

Jamais trois pareils côte à côte – ni dans une ligne, ni dans une colonne.

Deux lignes ne sont jamais identiques, et deux colonnes non plus.

Touchez une case pour un carré plein, touchez encore pour un carré creux, une troisième fois pour la vider. Les carrés déjà présents sur la grille restent en place : touchez-en un et tous frémissent un instant, pour montrer lesquels.

Sont mis en rouge : trois symboles pareils côte à côte, les carrés dont une ligne ou une colonne a trop, et deux lignes ou colonnes identiques.

Résolu : trois creux et trois pleins dans chaque ligne et chaque colonne, nulle part trois pareils côte à côte, et aucune ligne ni colonne en double.

Quelques chiffres sont donnés au départ, et ceux-là restent en place ; les autres cases sont vides, et c’est à vous de les remplir toutes. Chaque grille a exactement une solution, et on l’atteint sans deviner – quand rien ne saute aux yeux, il y a toujours une ligne ou une colonne à qui il ne reste qu’une issue.

La paire

Deux chiffres pareils côte à côte, c’est le coup le plus fréquent de la grille. Un troisième pareil ne peut se tenir ni d’un côté ni de l’autre – les deux cases voisines reçoivent donc l’autre chiffre. Cela marche de la même façon dans les lignes et dans les colonnes.

Étape 1 sur 4

Le trou

Deux chiffres pareils avec une seule case vide entre eux, c’est une paire qui ne le sait pas encore. Un troisième pareil dans le trou en ferait trois à la suite – le trou reçoit donc l’autre chiffre.

Étape 1 sur 4

Compter

Sur une grille de 6 × 6, chaque ligne et chaque colonne contient exactement trois zéros et trois uns. Une ligne qui a déjà tous ses zéros n’a plus le choix : chacune de ses cases vides est un un. Les paires et les trous laissent souvent derrière eux exactement ce genre de restes.

Étape 1 sur 3

Lire une ligne entière

Quand les paires, les trous et le comptage se taisent, il reste à lire une ligne ou une colonne en entier : combien de zéros et combien de uns lui manquent encore, et de quelles façons on peut les répartir dans ses cases vides sans que trois pareils se retrouvent nulle part côte à côte. Une case qui sort pareille dans chacune de ces façons est déjà tranchée – même si aucun coup isolé ne la désignait.

Étape 1 sur 4

Lignes jumelles

La troisième règle – deux lignes ne sont jamais identiques, ni deux colonnes – sert rarement, mais sur une grande grille elle est parfois la seule issue. Une ligne terminée interdit à une autre ligne du même genre de finir pareil.

Étape 1 sur 3

Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.

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