Slow Squares

Cómo resolver Binary Blocks

Binary Blocks pide cuadrados llenos y huecos en un tablero: tantos de unos como de otros en cada fila y cada columna, nunca tres iguales seguidos — y además, bloques en los que todas las casillas llevan el mismo cuadrado.

Aquí vienen dados pocos cuadrados, a veces solo dos, así que los bloques hacen casi todo el trabajo. Esta página recorre las figuras que se repiten una y otra vez, de la más sencilla en adelante, cada una en un tablero pequeño que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo.

Juega al Binary Blocks de hoy

Cómo se juega

Pon un cuadrado lleno o uno hueco en cada casilla vacía de modo que cada fila y cada columna tenga tantos de uno como del otro.

Nunca tres iguales seguidos, ni en una fila ni en una columna.

Todas las casillas de un bloque contienen el mismo cuadrado.

Toca una casilla para poner un cuadrado lleno, vuelve a tocarla para uno hueco y una vez más para vaciarla. Los cuadrados con los que llega el tablero se quedan: toca uno y todos se sacuden un instante, para que veas cuáles son.

Se marcan en rojo: tres iguales seguidos, los cuadrados de los que una fila o columna tiene de más, y un bloque con las dos clases.

Resuelto: tres cuadrados llenos y tres huecos en cada fila y en cada columna, en ningún sitio tres iguales seguidos y una sola clase de cuadrado en cada bloque.

Un bloque son dos, tres o cuatro casillas dentro de un contorno: una pieza recta de dos, una esquina de tres, un cuadrado o un zigzag de cuatro, girados de cualquier manera. Un bloque no dice qué lleva — solo que todas sus casillas llevan lo mismo. Los bloques pueden tocarse, y que dos bloques vecinos sean iguales o distintos se deduce solo de las demás reglas.

Dos filas o dos columnas pueden salir idénticas: las reglas no lo prohíben. Cada tablero tiene exactamente una solución, y se llega a ella sin adivinar.

El par

Dos símbolos iguales seguidos son la figura más frecuente del tablero. Un tercero igual no puede ir ni a un lado ni al otro — así que las dos casillas vecinas reciben el otro símbolo. Funciona igual en filas y en columnas.

Paso 1 de 4

El hueco

Dos símbolos iguales con una sola casilla vacía en medio son un par que todavía no sabe que lo es. Un tercero igual en el hueco haría tres seguidos — así que el hueco recibe el otro símbolo.

Paso 1 de 4

Contar

En un tablero de 6 × 6 cada fila y cada columna tiene exactamente tres cuadrados llenos y tres huecos. Una línea que ya tiene todos sus huecos no puede elegir: cada casilla vacía que le queda es un cuadrado lleno. Los pares y los huecos suelen dejar detrás justo esos restos.

Paso 1 de 3

Un bloque con una casilla conocida

En cuanto se decide una casilla de un bloque, queda decidido el bloque entero. Es el movimiento más fuerte del juego: un cuadrado se convierte de golpe en dos, tres o cuatro — y cualquiera de ellos puede empezar un par nuevo.

Paso 1 de 3

Un bloque junto a un cuadrado

Un bloque dice algo antes de que haya nada en él. Dos de sus casillas seguidas en una misma línea son un par que solo espera su cuadrado — y junto a un par no puede ir un tercero igual. Si justo al lado del bloque ya hay un cuadrado, el bloque tiene que ser de la otra clase.

Paso 1 de 5

Bloques que se tocan

Dos bloques que se tocan pueden ser perfectamente iguales — las reglas no lo prohíben. Pero cuando un bloque tiene dos casillas seguidas en una línea y el otro continúa esa línea con una tercera, tienen que ser distintos: si no, ahí habría tres iguales seguidos.

Paso 1 de 2

Leer la línea entera

Cuando no sirve nada más sencillo, lee una línea entera: prueba mentalmente qué podría llevar el bloque que hay en ella y mira si las dos opciones cumplen las reglas. A menudo una de ellas da enseguida tres iguales seguidos o una cuenta que no cuadra.

Paso 1 de 3

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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