Slow Squares

Cómo resolver Binary Signs

Binary Signs pide cuadrados llenos y huecos en un tablero: tantos de unos como de otros en cada fila y cada columna, nunca tres iguales seguidos — y además, signos entre las casillas: un = une dos iguales, una × dos distintos.

Casi todo se deduce de esas tres frases, y se deduce en unas pocas formas que se repiten. Esta página las recorre una a una, de la más sencilla en adelante, cada una en un tablero pequeño que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo.

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Cómo se juega

Pon un cuadrado lleno o uno hueco en cada casilla vacía de modo que cada fila y cada columna tenga tantos de uno como del otro.

Nunca tres iguales seguidos, ni en una fila ni en una columna.

Un = entre dos casillas dice que contienen lo mismo; una × dice que no.

Toca una casilla para poner un cuadrado lleno, vuelve a tocarla para uno hueco y una vez más para vaciarla. Los cuadrados con los que llega el tablero se quedan: toca uno y todos se sacuden un instante, para que veas cuáles son.

Se marcan en rojo: tres símbolos iguales seguidos, los cuadrados de los que una fila o columna tiene de más, y dos casillas que contradicen el signo que hay entre ellas.

Resuelto: tres cuadrados llenos y tres huecos en cada fila y en cada columna, en ningún sitio tres iguales seguidos y todos los signos cumplidos.

Unos cuantos cuadrados vienen dados desde el principio y esos se quedan donde están; el resto de las casillas están vacías y cada una la rellenas tú. Los signos solo están entre algunas casillas; donde no hay signo, dos vecinas pueden ser iguales o distintas. Dos filas o dos columnas pueden salir idénticas: las reglas no lo prohíben.

Cada tablero tiene exactamente una solución, y se llega a ella sin adivinar: cuando no se ve nada, siempre hay algún signo, alguna fila o alguna columna a la que solo le queda una salida.

El par

Dos símbolos iguales seguidos son la figura más frecuente del tablero. Un tercero igual no puede ir ni a un lado ni al otro — así que las dos casillas vecinas reciben el otro símbolo. Funciona igual en filas y en columnas.

Paso 1 de 4

El hueco

Dos símbolos iguales con una sola casilla vacía en medio son un par que todavía no sabe que lo es. Un tercero igual en el hueco haría tres seguidos — así que el hueco recibe el otro símbolo.

Paso 1 de 4

Contar

En un tablero de 6 × 6 cada fila y cada columna tiene exactamente tres cuadrados llenos y tres huecos. Una línea que ya tiene todos sus huecos no puede elegir: cada casilla vacía que le queda es un cuadrado lleno. Los pares y los huecos suelen dejar detrás justo esos restos.

Paso 1 de 3

Un signo junto a una casilla conocida

Un signo que ya tiene algo a uno de sus lados es una respuesta hecha: un = manda poner lo mismo al otro lado, una × el otro símbolo. Por signos así suele empezar el tablero.

Paso 1 de 4

Un signo entre dos casillas vacías

Un signo dice algo incluso cuando sus dos casillas siguen vacías. Dos casillas unidas por un = son un par antes de que haya nada en ellas — y un par no puede quedar junto a un tercer símbolo igual. Dos casillas unidas por una × son siempre un cuadrado lleno y uno hueco, sea cual sea cuál — y eso ya se puede contar.

Paso 1 de 5

Leer la línea

Cuando los pares, los huecos, el recuento y los signos no dicen nada, queda leer la línea entera: cuántos cuadrados llenos y cuántos huecos le faltan todavía, y de qué maneras se pueden repartir entre sus casillas vacías sin que queden tres iguales seguidos y cumpliendo cada signo de la línea. Una casilla que sale igual en todas esas maneras ya está decidida — aunque ningún movimiento suelto la señalara.

Paso 1 de 5

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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