Cómo resolver Binary
Binary — un pasatiempo binario que quizá conozcas como Binario, o por los nombres que le dan otros editores, Binairo y Takuzu — pide ceros y unos en un tablero: tantos de unos como de otros en cada fila y cada columna, nunca tres iguales seguidos y ninguna línea repetida.
Casi todo se deduce de esas tres frases, y se deduce en unas pocas formas que se repiten. Esta página las recorre una a una, de la más sencilla en adelante, cada una en un tablero pequeño que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo. Los tableros están escritos con cifras, como en la hoja impresa; en pantalla el cero es un cuadrado hueco y el uno, uno lleno.
Cómo se juega
Rellena las casillas vacías con cuadrados huecos y llenos, de modo que cada fila y cada columna tenga tantos de unos como de otros.
Nunca tres iguales seguidos, ni en una fila ni en una columna.
No hay dos filas iguales, ni tampoco dos columnas iguales.
Toca una casilla para poner un cuadrado lleno, vuelve a tocarla para uno hueco y una vez más para vaciarla. Los cuadrados con los que llega el tablero se quedan: toca uno y todos se sacuden un instante, para que veas cuáles son.
Se marcan en rojo: tres símbolos iguales seguidos, los cuadrados de los que una fila o columna tiene de más, y dos filas o columnas iguales.
Unas cuantas cifras vienen dadas desde el principio y esas se quedan donde están; el resto de las casillas están vacías y cada una la rellenas tú. Cada tablero tiene exactamente una solución, y se llega a ella sin adivinar: cuando no se ve nada, siempre hay alguna fila o alguna columna a la que solo le queda una salida.
El par
Dos cifras iguales seguidas son el movimiento más frecuente del tablero. Una tercera igual no puede ir ni a un lado ni al otro — así que las dos casillas vecinas reciben la otra cifra. Funciona igual en filas y en columnas.
El hueco
Dos cifras iguales con una sola casilla vacía en medio son un par que todavía no sabe que lo es. Una tercera igual en el hueco haría tres seguidas — así que el hueco recibe la otra cifra.
Contar
En un tablero de 6 × 6 cada fila y cada columna tiene exactamente tres ceros y tres unos. Una línea que ya tiene todos sus ceros no puede elegir: cada casilla vacía que le queda es un uno. Los pares y los huecos suelen dejar detrás justo esos restos.
Leer la línea
Cuando los pares, los huecos y el recuento no dicen nada, queda leer la línea entera: cuántos ceros y cuántos unos le faltan todavía, y de qué maneras se pueden repartir entre sus casillas vacías sin que en ningún sitio queden tres iguales seguidos. Una casilla que sale igual en todas esas maneras ya está decidida — aunque ningún movimiento suelto la señalara.
Líneas gemelas
La tercera regla — no hay dos filas ni dos columnas iguales — hace falta pocas veces, pero en un tablero grande a veces es la única salida. Una línea terminada prohíbe a otra línea del mismo tipo acabar igual que ella.
Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.
Juega al Binary de hoy