So spielst du Fünf Buchstaben
Fünf Buchstaben ist ein Ratespiel mit Gedächtnis: Jedes Wort, das du versuchst, kommt gefärbt zurück, und die Farben sind alles, was das Spielfeld je sagt. Liest du sie genau, fällt ein Wort in drei, vier Versuchen; liest du sie flüchtig, braucht es zehn – was hier erlaubt ist, denn die Versuche sind nicht rationiert.
Auf dieser Seite geht es ums Lesen. Vier kurze Lektionen, die einfachste zuerst, jede auf einem kleinen Spielfeld vorgespielt, durch das du dich in deinem Tempo klickst – darunter die eine Regel, über die fast jeder einmal stolpert: ein Buchstabe, den das Wort hat und der trotzdem grau zurückkommt.
So geht’s
Errate das Fünf-Buchstaben-Wort des Tages. Die Versuche sind nicht begrenzt.
Jeder Versuch muss ein echtes Wort sein; nach jedem zeigen die Kacheln, wie nah du dran warst.
Ä, Ö und Ü sind eigene Buchstaben mit eigenen Tasten. Wörter mit ß kommen nicht vor.
Hat das Wort des Tages keinen Umlaut, ist die unterste Reihe der Tastatur von Anfang an grau.
Wenn die sechs Zeilen voll sind, fragt das Spielfeld, ob du weitermachst: dein letzter Versuch rückt nach ganz oben, und darunter öffnen sich fünf neue Zeilen.
Teile es am Ende, und jede gespielte Zeile geht mit – alle zusammen.
Zwei Dinge tut das Spielfeld nicht. Es sagt dir nie, wie oft ein Buchstabe im Wort steckt – das liest du aus den Kacheln, und genau darum geht es in der zweiten Lektion unten. Und es verliert nie die Geduld: Sind die sechs Zeilen voll, rückt dein letzter Versuch nach ganz oben, und darunter öffnen sich fünf neue – ein Versuch, der nur etwas herausfinden soll, ist also nie verschwendet.
Ä, Ö und Ü sind eigene Buchstaben mit eigenen Tasten in der untersten Reihe der Tastatur – SCHON und SCHÖN sind zwei Wörter. Hat das Wort des Tages keinen Umlaut, ist diese Reihe von Anfang an grau. Wörter mit ß kommen nicht vor, weder als Lösung noch als Versuch.
Drei Farben, ein Versuch
Tippe irgendein echtes Wort mit fünf Buchstaben und drücke Enter. Jede Kachel nimmt dann eine von drei Farben an, und jede Farbe ist ein Satz über diesen Buchstaben an dieser Stelle.
Ein doppelter Buchstabe
Das Einzige, was man vor allem anderen wissen sollte. Grau heißt „nicht im Wort“ – außer wenn dein Versuch denselben Buchstaben zweimal enthält. Dann zählen die Kacheln, und eine graue Kopie heißt „kein zweites Mal“.
Gelb ist ein Ort, nicht nur ein Buchstabe
Eine gelbe Kachel liest man leicht als „gut, der Buchstabe ist drin“ und belässt es dabei. Sie sagt mehr: Der Buchstabe ist im Wort, und er ist nicht in dieser Spalte. Jedes Gelb schließt eine Stelle aus, und grün wird der Buchstabe, indem man ihn im nächsten Versuch versetzt.
Das erste Wort – und ein Versuch, der nicht gewinnen kann
Der erste Versuch weiß nichts, also lass ihn viel fragen: fünf verschiedene Buchstaben, alle häufig. Und wenn das Wort danach noch weit offen ist, ist der stärkste zweite Zug oft ein Wort, das unmöglich stimmen kann – weil die Versuche hier nicht rationiert sind, kostet einer, der nur etwas herausfinden soll, nichts.
Kein Timer. Geh ruhig weg und komm wieder – alles bleibt gespeichert.
Das heutige Wort spielen