Froschslalom lösen
Froschslalom ist ein Rätsel auf einem quadratischen Teich: Der Frosch springt von seinem Feld zum Seerosenblatt mit der Blüte, gerade entlang einer Zeile oder Spalte, biegt nach jeder Landung ab, überspringt mit jedem Sprung einen Stein, jeden Stein einmal, und sein Weg kreuzt sich nicht und kehrt nicht zurück.
Das ganze Lösen läuft auf eine Frage hinaus, die man auf verschiedene Weisen stellt: Mit welchem Sprung kann der Frosch diesen Stein überspringen? Diese Seite geht die Antworten der Reihe nach durch, von der einfachsten an, jede auf einem kleinen Teich, den du in deinem eigenen Tempo durchklicken kannst. Die Teiche sind nicht größer als das kleinste Spielfeld des Spiels und stammen aus keinem Tagesrätsel – ein Bild, das in einen Blick passt, lehrt besser. In den Bildern ist eine gestrichelte Linie ein Sprung, der noch infrage kommt, eine durchgezogene ein sicherer Sprung, und ein Kreuz am Ende einer Linie markiert einen verworfenen Sprung.
Spiel den heutigen Froschslalom
So geht’s
Der Frosch startet auf seinem eigenen Feld und beendet seinen Weg auf dem Seerosenblatt mit der Blüte.
Er bewegt sich nur in Sprüngen, gerade entlang einer Zeile oder Spalte. Nach jeder Landung biegt er nach links oder rechts ab, nicht unbedingt abwechselnd. Er springt nie geradeaus weiter und nie zurück.
Mit jedem Sprung überspringt der Frosch genau einen Stein. Ein Sprung darf beliebig lang sein, und der Stein darf irgendwo zwischen dem Absprungfeld und dem Landefeld liegen.
Jeden Stein überspringt der Frosch genau einmal. Auf einem Stein landet er nie.
Der Weg kreuzt sich nicht und kehrt nicht zurück. Ein Feld, auf dem der Frosch schon gelandet ist oder das er übersprungen hat, ist belegt, auch wenn es Wasser oder das Startfeld ist: Kein späterer Sprung endet darauf oder führt darüber. Das Seerosenblatt mit der Blüte überspringt der Frosch nie: Er landet erst mit dem letzten Sprung darauf.
Den Weg zeichnest du vom Frosch aus: Tippe das Feld an, auf dem der Frosch landen soll, und ein Sprung kommt dazu. Tippst du ein Feld an, auf dem der Frosch schon gelandet ist, nimmst du diesen Sprung und alle späteren zurück.
Sind die Kreuze eingeschaltet, setzt oder entfernst du mit einem Tippen auf ein Feld ein Kreuz. Die Kreuze sind deine eigenen Notizen; das Spiel prüft sie nicht.
Vorgegeben sind nur der Frosch, die Steine und die Blüte. Jedes Spielfeld hat genau eine Lösung, und sie lässt sich ohne Raten finden. Für ein 6 × 6 genügen die ersten drei Techniken: „Jeder Stein hat seinen Sprung“, „Der erste und der letzte Sprung“ und „Wer den Weg übernimmt“. Ein 7 × 7 verlangt außerdem „Ein sicheres Feld, welcher Sprung es auch wird“ oder „Ein Sprung, der einem anderen Stein alles nimmt“, ein 8 × 8 Letzteres mindestens dreimal und manchmal auch die letzte Technik: „Zu früh für die Blüte“.
Wie der Frosch springt
Die Regeln oben sagen alles, und hier ist jede gezeichnet. Eine durchgezogene Linie ist ein Sprung, der erlaubt ist, eine gestrichelte mit einem Kreuz am Ende ein Sprung, der nicht erlaubt ist. Einen Sprung gegen die Regeln führt das Spielfeld nicht aus: Es sagt dir in einem Satz, welche Regel er bricht.
Jeder Stein hat seinen Sprung
Mit jedem Sprung überspringt der Frosch einen Stein und jeden Stein einmal, also gibt es so viele Sprünge wie Steine, und jeder Stein hat seinen Sprung. Darum fängst du bei den Steinen an: Mit welchem Sprung kann der Frosch diesen Stein überspringen? Entlang einer Zeile oder Spalte, von Wasser auf der einen Seite zu Wasser auf der anderen, ohne einen weiteren Stein dazwischen. Ein Sprung, der auf einem Feld endet, von dem es nicht weitergeht, fällt weg – außer auf der Blüte biegt der Frosch nach jeder Landung ab und überspringt den nächsten Stein. Und bleibt einem Stein nur ein Sprung, steht dieser Sprung fest.
Der erste und der letzte Sprung
Zwei Felder des Wegs kennst du von Anfang an: das Feld des Frosches und das Seerosenblatt mit der Blüte. Vom Feld des Frosches geht genau ein Sprung aus, und auf der Blüte endet genau einer. Reichen nur die Sprünge eines einzigen Steins bis zur Blüte, führt der letzte Sprung des Wegs über ihn – und genauso mit dem ersten Sprung und dem Feld des Frosches.
Wer den Weg übernimmt
An jedem Ende eines Sprungs, außer auf dem Feld des Frosches und auf der Blüte, biegt der Weg ab: Dort treffen sich zwei Sprünge, und der zweite verläuft quer dazu und überspringt einen anderen Stein. Endet ein sicherer Sprung auf einem Feld, das quer dazu nur der Sprung eines einzigen Steins erreicht, muss der Sprung dieses Steins genau dort beginnen. Auf einem 6 × 6 musst du diese oder die vorige Technik mindestens einmal anwenden.
Ein sicheres Feld, welcher Sprung es auch wird
Manchmal weißt du noch nicht, mit welchem Sprung der Frosch einen Stein überspringt, wohl aber, wo dieser Sprung beginnt oder endet: Alle Sprünge, die dem Stein geblieben sind, haben ein gemeinsames Feld. Der Weg führt sicher durch dieses Feld und biegt dort ab, und der Sprung, der ihn dort übernimmt, muss zu dem Stein gehören, der als einziger quer dorthin reicht.
Ein Sprung, der einem anderen Stein alles nimmt
Jeder Stein muss übersprungen werden. Ein Sprung, nach dem ein Stein ohne jeden Sprung bliebe, fällt weg, auch wenn er selbst gegen keine Regel verstößt. Am leichtesten siehst du das, wenn alle Sprünge über einen Stein dasselbe Feld benutzen – sie landen darauf oder überspringen es: Dieses Feld gehört ihm. Auf einem 7 × 7 musst du diese oder die vorige Technik mindestens zweimal anwenden, auf einem 8 × 8 diese mindestens dreimal.
Zu früh für die Blüte
Es gibt nur einen Weg, und er führt vom Frosch zur Blüte. Ein Sprung, der den Frosch mit der Blüte verbände, bevor er alle Steine übersprungen hat, fällt weg, genauso wie ein Sprung, der sichere Sprünge zu einer Schleife schlösse. Diese Technik entscheidet selten, und nur auf einem 8 × 8, aber wenn sie entscheidet, hilft nichts anderes.
Kein Timer. Geh ruhig weg und komm wieder – alles bleibt gespeichert.
Spiel den heutigen Froschslalom