Suguru
Regiony od jednego do pięciu pól: w każdym cyfry od 1 w górę, a takie same nigdy się nie stykają.
Suguru to łamigłówka liczbowa na planszy pociętej na regiony od jednego do pięciu pól. W każdy region wpisuje się cyfry od 1 do liczby jego pól, każdą raz, a dwie takie same cyfry nigdy się nie stykają — nawet rogiem. Dwie zasady, żadnego liczenia, a mimo to jedno pole potrafi rozstrzygnąć pół planszy.
Tutaj pisze się je tak jak sudoku — wybierasz pole, wybierasz cyfrę, a jeśli chcesz, robisz notatki ołówkiem — a plansza mówi tylko to, co wynika z cyfr, które na niej stoją: czerwienieje cyfra, którą jej region już ma, i cyfra, która styka się z taką samą. Żadnych podpowiedzi i nic, co porównywałoby cię z rozwiązaniem. Tę samą łamigłówkę można spotkać pod nazwami, jakie nadali jej inni wydawcy: Tectonic i Kemaru.
Codziennie nowa plansza — 6 × 6, 8 × 8 i 10 × 10 — ta sama dla wszystkich, każda z jednym rozwiązaniem, do którego da się dojść samym rozumowaniem. Bez zegara i bez konta: niedokończona plansza czeka do końca dnia, czyli do północy UTC.
Dzisiejsze plansze
Jak grać
Plansza jest podzielona na regiony liczące od jednego do pięciu pól. Wpisz w każdy region cyfry od 1 do liczby jego pól, każdą raz: w regionie z trzech pól stoją 1, 2 i 3, a w regionie z pięciu pól — cyfry od 1 do 5.
Dwa pola, które się stykają — bokiem albo samym rogiem — nigdy nie mają tej samej cyfry, bez względu na to, czy leżą w jednym regionie.
Część cyfr jest podana razem z planszą.
Stuknij pole i wybierz cyfrę na klawiaturze pod planszą; ta sama cyfra raz jeszcze ją wymazuje. Przy włączonych notatkach cyfry zapisują się drobno w polu. Cyfr podanych razem z planszą nie da się zmienić.
Zaczerwienione pole to cyfra, którą jej region już ma, cyfra za duża na swój region albo cyfra, która styka się z taką samą.
Poza dzisiejszą planszą
Bez zegara. Wyjdź i wróć — wszystko jest zapisane.
Zagraj w dzisiejsze suguru