Slow Squares

Jak rozwiązywać suguru

Suguru to łamigłówka liczbowa na planszy pociętej na regiony od jednego do pięciu pól: w każdy region wpisuje się cyfry od 1 do liczby jego pól, każdą raz, a dwie takie same cyfry nigdy się nie stykają — nawet rogiem.

Prawie wszystko wynika tu z dwóch pytań, które zadaje się na zmianę: co może być w tym polu i gdzie w tym regionie może się znaleźć ta cyfra. Ta strona pokazuje najczęstsze ruchy po kolei, od najprostszego, każdy na małej planszy, którą można przeklikać we własnym tempie.

Zagraj w dzisiejsze suguru

Wydrukuj dzisiejsze kartki

Jak grać

Plansza jest podzielona na regiony liczące od jednego do pięciu pól. Wpisz w każdy region cyfry od 1 do liczby jego pól, każdą raz: region z trzech pól dostaje 1, 2 i 3, a region z pięciu pól — cyfry od 1 do 5.

Dwa pola, które się stykają — bokiem albo samym rogiem — nigdy nie mają tej samej cyfry, bez względu na to, czy leżą w jednym regionie.

Część cyfr jest podana razem z planszą.

Stuknij pole i wybierz cyfrę na klawiaturze pod planszą; ta sama cyfra raz jeszcze ją wymazuje. Przy włączonych notatkach cyfry zapisują się drobno w polu. Cyfr podanych razem z planszą nie da się zmienić.

Zaczerwienione pole to cyfra, która powtarza się w regionie, cyfra za duża na swój region albo cyfra, która styka się z taką samą.

Rozwiązane: każdy region ma każdą ze swoich cyfr raz i żadne dwie takie same się nie stykają. Fioletowe cyfry zostały dopisane; pozostałe są podane razem z planszą.

Cyfry podane na start zostają; resztę wpisuje się samemu. Każda plansza ma dokładnie jedno rozwiązanie i da się do niego dojść bez zgadywania. Na planszy 6 × 6 wystarczają trzy pierwsze ruchy z tej strony, 8 × 8 wymaga także wspólnego sąsiada, a 10 × 10 — również pary.

Sąsiedzi wykluczają

Każde pole ma do ośmiu sąsiadów i od każdego z nich musi się różnić. Do tego dochodzi jego własny region, który mówi, jakie cyfry w ogóle wchodzą w grę. Kiedy z tego wszystkiego zostaje jedna cyfra, pole jest rozstrzygnięte.

Krok 1 z 3

Ostatnie pole regionu

Region ma każdą ze swoich cyfr dokładnie raz. Kiedy zostaje mu już tylko jedno puste pole, nie trzeba patrzeć na sąsiadów — wystarczy sprawdzić, której cyfry jeszcze w nim nie ma. Region z jednego pola to po prostu jedynka.

Krok 1 z 2

Jedyne miejsce dla cyfry

Pytanie można odwrócić: nie „co może być w tym polu”, tylko „gdzie w tym regionie może się znaleźć ta cyfra”. Region musi mieć każdą ze swoich cyfr, więc jeśli sąsiedzi zamykają cyfrze wszystkie pola poza jednym, to właśnie tam jest jej miejsce.

Krok 1 z 3

Wspólny sąsiad

Czasem nie wiadomo jeszcze, w którym polu regionu będzie cyfra, ale wiadomo, że w jednym z dwóch albo trzech. To już wystarcza: pole spoza regionu, które dotyka każdego z tych miejsc, tej cyfry mieć nie może — gdziekolwiek ona trafi, będzie jego sąsiadką.

Krok 1 z 3

Para

Dwa pola, które się widzą — stykają się albo leżą w jednym regionie — muszą mieć różne cyfry. Jeśli obu zostały te same dwie możliwości, to podzielą je między siebie. Nie wiadomo jeszcze, które weźmie którą, ale obie cyfry są już zajęte, więc pole, które widzi oba, nie może mieć żadnej z nich.

Krok 1 z 3

Bez zegara. Wyjdź i wróć — wszystko jest zapisane.

Zagraj w dzisiejsze suguru