Slow Squares

Como resolver o Slalom do sapo

O Slalom do sapo é um quebra-cabeça de lógica em uma lagoa quadrada: o sapo salta da casa em que está até a vitória-régia com a flor, sempre reto, ao longo de uma linha ou de uma coluna; vira depois de cada pouso, passa por cima de uma pedra em cada salto e por cima de cada pedra uma vez, e o percurso nunca se cruza nem volta por onde já passou.

Resolver se resume a uma única pergunta, feita de vários jeitos: de onde até onde o sapo pode saltar por cima desta pedra? Esta página percorre as respostas em ordem, da mais simples em diante, cada uma em uma pequena lagoa que você acompanha passo a passo, no seu ritmo. As lagoas não são maiores que o menor tabuleiro do jogo e não vêm do tabuleiro de nenhum dia — um desenho que se vê de relance ensina melhor. Nos desenhos, um tracejado é um salto ainda possível; um traço contínuo, um salto garantido; e um X na ponta do traço marca um salto descartado.

Jogar o Slalom do sapo de hoje

Como jogar

O sapo parte da casa em que está e termina o percurso na vitória-régia com a flor.

Ele só se move por saltos retos, ao longo de uma linha ou de uma coluna. Depois de cada pouso, vira à esquerda ou à direita, e não precisa alternar entre uma e outra. Nunca segue reto nem volta para trás.

Em cada salto, o sapo passa por cima de exatamente uma pedra. O salto pode ter qualquer comprimento, e a pedra pode estar em qualquer ponto entre a casa de onde o sapo sai e a casa em que ele pousa.

O sapo passa por cima de cada pedra exatamente uma vez. Ele nunca pousa em uma pedra.

O percurso nunca se cruza nem volta por onde já passou. Uma casa em que o sapo já pousou ou por cima da qual já passou fica ocupada, mesmo que seja água ou a casa de partida: daí em diante, o sapo não pousa mais nela nem passa por cima dela. O sapo nunca passa por cima da vitória-régia com a flor: só pousa nela com o último salto.

Você desenha o percurso a partir do sapo: toque na casa em que ele deve pousar, e o salto entra no percurso. Um toque em uma casa em que o sapo já pousou desfaz esse salto e todos os seguintes.

Com o botão Marcar ligado, um toque em uma casa coloca ou tira um X. Os X são anotações suas; o jogo não os confere.

Resolvido: o sapo salta da casa de partida até a flor, vira depois de cada pouso e passa exatamente uma vez por cima de cada pedra.

O tabuleiro traz só o sapo, as pedras e a flor. Cada tabuleiro tem exatamente uma solução, e dá para chegar a ela sem adivinhar. Um 6 × 6 não pede mais que as três primeiras técnicas: cada pedra tem o seu salto, o primeiro salto e o último, e quem continua o percurso. Um 7 × 7 pede também uma casa certa seja qual for o salto, ou um salto que não deixa nada para outra pedra; um 8 × 8 pede a segunda delas pelo menos três vezes e, às vezes, ainda a técnica final: cedo demais para a flor.

Como o sapo salta

As regras acima já dizem tudo; aqui, cada uma vem desenhada. Um traço contínuo é um salto permitido; um tracejado com um X na ponta, um salto proibido. O tabuleiro não aceita um salto contra as regras: diz, em uma frase, qual regra o salto quebra.

Passo 1 de 6

Cada pedra tem o seu salto

Em cada salto o sapo passa por cima de uma pedra, e por cima de cada pedra uma vez; então há tantos saltos quanto pedras, e cada pedra tem um salto só dela. Por isso se começa pelas pedras: de onde até onde o sapo pode saltar por cima desta? Ao longo de uma linha ou de uma coluna, da água de um lado até a água do outro, sem outra pedra no caminho. Um salto que termina em uma casa sem continuação está descartado — em todo lugar, menos na flor, o sapo vira depois de cada pouso e passa por cima de outra pedra. E, quando uma pedra fica com um único salto, esse salto está garantido.

Passo 1 de 5

O primeiro salto e o último

Duas casas do percurso são conhecidas desde o início: a casa do sapo e a vitória-régia com a flor. Da casa do sapo sai exatamente um salto, e na flor termina exatamente um. Se só os saltos de uma pedra chegam à flor, o último salto do percurso passa por cima dessa pedra — e o mesmo vale para o primeiro salto e a casa do sapo.

Passo 1 de 4

Quem continua o percurso

Em cada ponta de um salto, menos na casa do sapo e na flor, o percurso vira: ali se encontram dois saltos, e o segundo, perpendicular ao primeiro, passa por cima de outra pedra. Quando um salto garantido termina em uma casa que só os saltos de uma pedra alcançam na perpendicular, o salto dessa pedra tem que começar exatamente ali. Um 6 × 6 pede esta técnica ou a anterior pelo menos uma vez.

Passo 1 de 4

Uma casa certa seja qual for o salto

Às vezes ainda não se sabe onde o sapo vai passar por cima de uma pedra, mas já se sabe onde esse salto começa ou termina: todos os saltos que ainda sobram para a pedra têm uma casa em comum. O percurso com certeza passa por essa casa e vira ali, e o salto que continua o percurso ali tem que ser o da única pedra que alcança essa casa na perpendicular.

Passo 1 de 4

Um salto que não deixa nada para outra pedra

O sapo tem que passar por cima de todas as pedras. Um salto que deixaria alguma pedra sem nenhum salto está descartado, mesmo que ele próprio não quebre regra nenhuma. Isso fica mais fácil de ver quando todos os saltos por cima de uma pedra usam a mesma casa — pousando nela ou passando por cima dela: essa casa pertence a essa pedra. Um 7 × 7 pede esta técnica ou a anterior pelo menos duas vezes, e um 8 × 8, esta pelo menos três.

Passo 1 de 4

Cedo demais para a flor

O percurso é um só, e vai do sapo até a flor. Um salto que ligaria o sapo à flor antes de ele passar por cima de todas as pedras está descartado, assim como um salto que, junto com saltos garantidos, fecharia um circuito. Esta técnica raramente decide alguma coisa, e só em um 8 × 8, mas, quando decide, nada mais ajuda.

Passo 1 de 5

Sem cronômetro. Saia e volte quando quiser — fica tudo salvo.

Jogar o Slalom do sapo de hoje