Folhas que afundam
Leve o sapo até a flor passando por todas as folhas. Cada folha afunda assim que o sapo pula dela.
Folhas que afundam é um quebra-cabeça de lógica em uma lagoa quadrada. Em algumas casas boia uma folha: em uma delas está sentado o sapo, em outra cresce uma flor. O sapo precisa visitar cada folha exatamente uma vez e terminar na folha com a flor, e pula em linha reta para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, de folha em folha, a qualquer distância. Uma folha afunda assim que o sapo pula dela; o sapo pode passar por cima da água e de uma folha afundada, mas nunca por cima de uma folha ainda boiando. O tabuleiro traz só a disposição das folhas; o percurso é você quem encontra.
Você conduz o sapo pulo a pulo: toca em uma folha na linha ou na coluna dele, o sapo pula para ela e a folha de onde ele saiu afunda. Um toque em uma folha afundada leva o sapo de volta para ela, então qualquer tentativa se desfaz com facilidade. O tabuleiro não aceita um pulo contra as regras e diz, em uma frase, qual regra o pulo quebra — nunca para onde pular em vez disso. Quando o sapo não tem mais para onde pular, o tabuleiro diz só quantas folhas ainda esperam por ele, e não até onde voltar. Nada de dicas, e nada que compare o seu percurso com a solução.
Um tabuleiro novo todos os dias — 7 × 7, 8 × 8 e 9 × 9 — o mesmo para todo mundo, cada um com uma única solução, e só o raciocínio basta para chegar a ela. Sem cronômetro e sem precisar de conta: um tabuleiro deixado pela metade espera por você até o dia virar, à meia-noite UTC (21h no horário de Brasília).
Tabuleiros de hoje
Como jogar
O sapo está sentado em uma folha. Descubra o percurso dele: o sapo visita cada folha exatamente uma vez e termina na folha com a flor.
Cada pulo vai em linha reta — para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita — de folha em folha, a qualquer distância.
Uma folha afunda assim que o sapo pula dela, inclusive a folha de onde ele parte.
O sapo pode passar por cima da água e de uma folha afundada, mas nunca por cima de uma folha que ainda está boiando. A folha com a flor boia até o fim, então o sapo nunca passa por cima dela.
Toque em uma folha na linha ou na coluna do sapo, e ele pula para ela. Um toque em uma folha afundada leva o sapo de volta para ela.
Com o botão Marcar ligado, um toque em uma casa coloca ou tira um X. Os X são anotações suas; o jogo não os confere.
Além do tabuleiro de hoje
Sem cronômetro. Saia e volte quando quiser — fica tudo salvo.
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