Slalom do sapo
Leve o sapo até a vitória-régia com a flor, de modo que ele vire a cada pouso e passe exatamente uma vez por cima de cada pedra.
O Slalom do sapo é um quebra-cabeça de lógica em uma lagoa quadrada. Em uma casa está o sapo, em outra fica uma vitória-régia com uma flor, e entre os dois há pedras espalhadas. O sapo salta reto, ao longo de uma linha ou de uma coluna, vira à esquerda ou à direita depois de cada pouso e, em cada salto, passa por cima de exatamente uma pedra — o salto pode ter qualquer comprimento. O sapo passa uma vez por cima de cada pedra, o percurso nunca se cruza nem volta por onde já passou, e o último salto termina na vitória-régia com a flor. O tabuleiro traz só o sapo, as pedras e a flor; o percurso é você quem encontra.
Aqui você desenha o percurso a partir do sapo: toca na casa em que ele deve pousar, e o salto entra no percurso. Um toque em uma casa em que o sapo já pousou desfaz esse salto e todos os seguintes, e os X servem de anotações. O tabuleiro não aceita um salto contra as regras e diz, em uma frase, qual regra o salto quebra — nunca para onde saltar em vez disso. Quando o sapo fica sem saída, o tabuleiro diz apenas por cima de quantas pedras ele ainda tem que passar, não onde o percurso se desviou. Nada de dicas, e nada que compare o seu percurso com a solução.
Um tabuleiro novo todos os dias — 6 × 6, 7 × 7 e 8 × 8 — o mesmo para todo mundo, cada um com uma única solução, e só o raciocínio basta para chegar a ela. Sem cronômetro e sem precisar de conta: um tabuleiro deixado pela metade espera por você até o dia virar, à meia-noite UTC (21h no horário de Brasília).
Tabuleiros de hoje
Como jogar
O sapo parte da casa em que está e termina o percurso na vitória-régia com a flor.
Ele só se move por saltos retos, ao longo de uma linha ou de uma coluna. Depois de cada pouso, vira à esquerda ou à direita, e não precisa alternar entre uma e outra. Nunca segue reto nem volta para trás.
Em cada salto, o sapo passa por cima de exatamente uma pedra. O salto pode ter qualquer comprimento, e a pedra pode estar em qualquer ponto entre a casa de onde o sapo sai e a casa em que ele pousa.
O sapo passa por cima de cada pedra exatamente uma vez. Ele nunca pousa em uma pedra.
O percurso nunca se cruza nem volta por onde já passou. Uma casa em que o sapo já pousou ou por cima da qual já passou fica ocupada, mesmo que seja água ou a casa de partida: daí em diante, o sapo não pousa mais nela nem passa por cima dela. O sapo nunca passa por cima da vitória-régia com a flor: só pousa nela com o último salto.
Você desenha o percurso a partir do sapo: toque na casa em que ele deve pousar, e o salto entra no percurso. Um toque em uma casa em que o sapo já pousou desfaz esse salto e todos os seguintes.
Com o botão Marcar ligado, um toque em uma casa coloca ou tira um X. Os X são anotações suas; o jogo não os confere.
Além do tabuleiro de hoje
Sem cronômetro. Saia e volte quando quiser — fica tudo salvo.
Jogar o Slalom do sapo de hoje