Slow Squares

Cómo resolver un futoshiki

El futoshiki es un pasatiempo numérico sobre un tablero cuadrado pequeño: en cada fila y en cada columna van las cifras del 1 al número de sus casillas, cada una una vez, y entre algunas casillas hay un signo que apunta a la menor de las dos cifras que tiene al lado.

Casi todo sale aquí de dos preguntas que se van alternando: qué puede ir en esta casilla y dónde puede ir esta cifra dentro de la línea. Los signos responden a las dos — le fijan a la casilla un mínimo y un máximo, y una cadena de ellos resuelve de golpe varias casillas seguidas. Esta página recorre los movimientos más habituales por orden, del más sencillo en adelante, cada uno en un tablero pequeño que puedes seguir clic a clic a tu ritmo.

Juega al futoshiki de hoy

Cómo se juega

Cada fila y cada columna lleva las cifras del 1 al número de sus casillas, cada una una vez: en un tablero de 5 × 5, del 1 al 5.

Un signo entre dos casillas apunta a la menor de las dos cifras: 2 < 5, y 5 > 2. Entre una casilla y la de debajo se lee igual.

Algunas cifras vienen con el tablero; del resto se encargan los signos.

Toca una casilla y elige una cifra en el teclado bajo el tablero; la misma cifra otra vez la borra. Con las notas activadas, las cifras se anotan en pequeño dentro de la casilla. Las cifras que vienen con el tablero no se pueden cambiar, y los signos no reaccionan al toque: lo recibe la casilla que queda bajo el dedo.

Una casilla rojiza tiene una cifra que su fila o su columna ya contiene, o una cifra que contradice un signo — y ese signo se vuelve rojo con ella.

Resuelto: cada fila y cada columna lleva cada cifra una vez, y cada signo apunta a la cifra menor. Las cifras en color ciruela se han rellenado; las demás vienen con el tablero.

El tablero empieza con unas pocas cifras y un puñado de signos; el resto lo rellenas tú. Cada tablero tiene exactamente una solución y se llega a ella sin adivinar. A un tablero de 5 × 5 le bastan los tres primeros movimientos de esta página; el de 6 × 6 pide además leer una línea entera, y el de 7 × 7, también leer dos líneas.

Qué dice un signo

Un signo apunta a la casilla que lleva la menor de las dos cifras. Eso fija a la vez un mínimo y un máximo: la casilla del lado abierto no puede ser el 1, y la casilla a la que mira la punta no puede llevar la cifra más alta. Júntalo con las cifras que su línea ya tiene y muchas veces la casilla se resuelve de inmediato.

Paso 1 de 3

Una cadena de signos

Los signos se encadenan. Donde tres casillas van creciendo una tras otra, la primera tiene que dejar sitio a dos cifras mayores que ella, así que no puede ser grande, y la última a dos menores, así que no puede ser pequeña — y una línea entera de signos crecientes no es más que las cifras en orden. Cuanto más larga es la cadena, más dice.

Paso 1 de 3

Dónde puede ir una cifra

A la pregunta se le puede dar la vuelta: no «qué puede ir en esta casilla», sino «dónde puede ir esta cifra dentro de la fila». Cada cifra tiene en cada línea exactamente un sitio, así que cuando los signos y las demás líneas le cierran todas las casillas menos una, es ahí donde va.

Paso 1 de 3

Leer una línea entera

A veces no hay ninguna casilla que se pueda resolver sola y hay que leer la línea entera: qué cifras le quedan por colocar y qué disposiciones permiten sus propios signos. Una cifra que ninguna disposición posible pone en una casilla se puede tachar de esa casilla, aunque todavía no se haya escrito nada.

Paso 1 de 2

Leer dos líneas

Dos líneas se pueden comparar entre sí. Si los únicos sitios de una cifra en dos filas están en las mismas dos columnas, esas dos columnas se llevan esa cifra justo en esas dos filas — de una manera o de la otra — así que no está en ningún otro sitio de ellas. Los tableros más difíciles se deciden justo aquí.

Paso 1 de 3

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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