Slow Squares

Cómo resolver Wednesday Frog

Wednesday Frog es un pasatiempo sobre un estanque cuadrado: cada rana salta tres veces — el lunes, el martes y el miércoles —, siempre en línea recta y dos casillas más allá; el miércoles aterriza en un nenúfar, por encima de cada piedra pasa exactamente un salto, y ninguna casilla se usa dos veces.

Todo se reduce a una sola pregunta, hecha de distintas maneras: ¿por dónde puede llegar todavía esta rana a un nenúfar? Esta página recorre las respuestas por orden, de la más sencilla en adelante, cada una en un estanque pequeño que puedes seguir clic a clic a tu ritmo. Los estanques no son más grandes que el tablero más pequeño del juego y no salen de ningún día: un dibujo que cabe en una sola mirada enseña mejor. En los dibujos, una línea discontinua es un camino que la rana aún puede elegir; una continua, un camino ya decidido, y una cruz al final marca un camino descartado.

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Cómo se juega

Cada rana salta tres veces: el lunes, el martes y el miércoles.

Cada salto va en línea recta hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda o a la derecha, y siempre termina dos casillas más allá: la rana pasa por encima de la casilla de al lado y aterriza justo al otro lado.

Solo se puede saltar por encima del agua o de una piedra, nunca por encima de un nenúfar ni de la casilla de salida de una rana.

El lunes y el martes la rana aterriza en el agua, y el miércoles en un nenúfar. En cada nenúfar aterriza exactamente una rana.

Hay que saltar por encima de cada piedra, y exactamente una vez. En una piedra no se puede aterrizar.

Ninguna casilla se usa dos veces, ni siquiera otro día ni después de que la rana se haya ido: ni para salir, ni para aterrizar, ni para saltar por encima.

Toca una rana y luego la casilla a la que debe saltar. Si tocas una casilla en la que ya aterrizó la rana elegida, deshaces ese salto y los que dio después.

Con las cruces activadas, al tocar una casilla pones o quitas una cruz. Las cruces son tus notas; el juego no las comprueba.

lumamilumamilumami
Resuelto: “lu”, “ma” y “mi” marcan dónde aterrizó cada rana y qué día. Por encima de cada piedra pasa exactamente un salto, y en cada nenúfar hay una rana.

Lo único que viene dado son las ranas, los nenúfares y las piedras, y siempre hay tantos nenúfares como ranas. Cada tablero tiene exactamente una solución y se llega a ella sin adivinar. A un tablero de 6 × 6 le bastan el único camino y la única rana para un nenúfar o una piedra; el de 8 × 8 pide además las casillas seguras sea cual sea el camino, y el de 9 × 9, también los caminos que dejan a los demás sin salida.

Cómo salta una rana

Las reglas de arriba lo dicen todo; aquí cada una está dibujada. Una línea continua es un salto permitido; una discontinua con una cruz al final, un salto que no está permitido, y un punto, una casilla a la que la rana puede saltar. Si un salto no está permitido, el tablero no lo acepta: te dice en una frase qué regla rompe.

Paso 1 de 5

El único camino

El movimiento más sencillo es una rana que solo tiene un camino. Se comprueba salto a salto — el lunes y el martes tiene que aterrizar en agua libre, el miércoles en un nenúfar —, y a veces, de las cuatro direcciones, solo queda una. Ese camino es seguro, y sus casillas pasan a ser solo de esa rana: ninguna otra salta por encima de ellas ni aterriza en ellas, así que cualquier camino de otra rana que las toque queda descartado.

Paso 1 de 5

Un nenúfar o una piedra para una sola rana

En cada nenúfar tiene que aterrizar alguna rana, y por encima de cada piedra tiene que saltar alguien. Así que, cuando a un nenúfar ya solo puede llegar una rana, es ella la que acabará ahí, y sus caminos hacia otros nenúfares quedan descartados. Con una piedra, lo mismo: si ya solo una rana puede saltar por encima de ella, su camino tiene que pasar por encima de esa piedra. En un tablero de 6 × 6 hay que decidir así una piedra al menos una vez.

Paso 1 de 4

Casillas seguras sea cual sea el camino

Cuando una rana tiene varios caminos, no hace falta saber cuál tomará para sacar algo en claro. Las casillas que usan todos sus caminos — aterriza en ellas o salta por encima de ellas, vaya por donde vaya — son suyas seguro, y por tanto de nadie más: cualquier camino de otra rana que las toque queda descartado. En un tablero de 8 × 8 hay que mirar así a una rana al menos una vez.

Paso 1 de 5

El camino que deja a los demás sin salida

Cuando todo lo demás calla, queda la pregunta «¿y si…?». Toma un camino de una rana y comprueba si, con él, a todos les queda una salida: a cada una de las demás ranas, algún camino; a cada piedra, alguien que salte por encima; a cada nenúfar, alguien que aterrice en él. Si no, ese camino queda descartado. No es adivinar: no se dibuja nada a modo de prueba, solo se mira lo que ese camino les quita a los demás. En un tablero de 9 × 9 hay que descartar así un camino al menos tres veces.

Paso 1 de 7

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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