Cómo resolver Wednesday Frog
Wednesday Frog es un pasatiempo sobre un estanque cuadrado: cada rana salta tres veces — el lunes, el martes y el miércoles —, siempre en línea recta y dos casillas más allá; el miércoles aterriza en un nenúfar, por encima de cada piedra pasa exactamente un salto, y ninguna casilla se usa dos veces.
Todo se reduce a una sola pregunta, hecha de distintas maneras: ¿por dónde puede llegar todavía esta rana a un nenúfar? Esta página recorre las respuestas por orden, de la más sencilla en adelante, cada una en un estanque pequeño que puedes seguir clic a clic a tu ritmo. Los estanques no son más grandes que el tablero más pequeño del juego y no salen de ningún día: un dibujo que cabe en una sola mirada enseña mejor. En los dibujos, una línea discontinua es un camino que la rana aún puede elegir; una continua, un camino ya decidido, y una cruz al final marca un camino descartado.
Juega al Wednesday Frog de hoy
Cómo se juega
Cada rana salta tres veces: el lunes, el martes y el miércoles.
Cada salto va en línea recta hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda o a la derecha, y siempre termina dos casillas más allá: la rana pasa por encima de la casilla de al lado y aterriza justo al otro lado.
Solo se puede saltar por encima del agua o de una piedra, nunca por encima de un nenúfar ni de la casilla de salida de una rana.
El lunes y el martes la rana aterriza en el agua, y el miércoles en un nenúfar. En cada nenúfar aterriza exactamente una rana.
Hay que saltar por encima de cada piedra, y exactamente una vez. En una piedra no se puede aterrizar.
Ninguna casilla se usa dos veces, ni siquiera otro día ni después de que la rana se haya ido: ni para salir, ni para aterrizar, ni para saltar por encima.
Toca una rana y luego la casilla a la que debe saltar. Si tocas una casilla en la que ya aterrizó la rana elegida, deshaces ese salto y los que dio después.
Con las cruces activadas, al tocar una casilla pones o quitas una cruz. Las cruces son tus notas; el juego no las comprueba.
Lo único que viene dado son las ranas, los nenúfares y las piedras, y siempre hay tantos nenúfares como ranas. Cada tablero tiene exactamente una solución y se llega a ella sin adivinar. A un tablero de 6 × 6 le bastan el único camino y la única rana para un nenúfar o una piedra; el de 8 × 8 pide además las casillas seguras sea cual sea el camino, y el de 9 × 9, también los caminos que dejan a los demás sin salida.
Cómo salta una rana
Las reglas de arriba lo dicen todo; aquí cada una está dibujada. Una línea continua es un salto permitido; una discontinua con una cruz al final, un salto que no está permitido, y un punto, una casilla a la que la rana puede saltar. Si un salto no está permitido, el tablero no lo acepta: te dice en una frase qué regla rompe.
El único camino
El movimiento más sencillo es una rana que solo tiene un camino. Se comprueba salto a salto — el lunes y el martes tiene que aterrizar en agua libre, el miércoles en un nenúfar —, y a veces, de las cuatro direcciones, solo queda una. Ese camino es seguro, y sus casillas pasan a ser solo de esa rana: ninguna otra salta por encima de ellas ni aterriza en ellas, así que cualquier camino de otra rana que las toque queda descartado.
Un nenúfar o una piedra para una sola rana
En cada nenúfar tiene que aterrizar alguna rana, y por encima de cada piedra tiene que saltar alguien. Así que, cuando a un nenúfar ya solo puede llegar una rana, es ella la que acabará ahí, y sus caminos hacia otros nenúfares quedan descartados. Con una piedra, lo mismo: si ya solo una rana puede saltar por encima de ella, su camino tiene que pasar por encima de esa piedra. En un tablero de 6 × 6 hay que decidir así una piedra al menos una vez.
El camino que deja a los demás sin salida
Cuando todo lo demás calla, queda la pregunta «¿y si…?». Toma un camino de una rana y comprueba si, con él, a todos les queda una salida: a cada una de las demás ranas, algún camino; a cada piedra, alguien que salte por encima; a cada nenúfar, alguien que aterrice en él. Si no, ese camino queda descartado. No es adivinar: no se dibuja nada a modo de prueba, solo se mira lo que ese camino les quita a los demás. En un tablero de 9 × 9 hay que descartar así un camino al menos tres veces.
Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.
Juega al Wednesday Frog de hoy