Slow Squares

Cómo resolver un suguru

El suguru es un pasatiempo numérico sobre un tablero dividido en regiones de una a cinco casillas: en cada región van las cifras del 1 al número de sus casillas, cada una una vez, y dos cifras iguales nunca se tocan, ni siquiera por una esquina.

Casi todo sale aquí de dos preguntas que se van alternando: qué puede ir en esta casilla y dónde puede ir esta cifra dentro de su región. Esta página recorre los movimientos más habituales por orden, del más sencillo en adelante, cada uno en un tablero pequeño que puedes seguir clic a clic a tu ritmo.

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Cómo se juega

El tablero está dividido en regiones de una a cinco casillas. Rellena cada región con las cifras del 1 al número de sus casillas, cada una una vez: una región de tres lleva 1, 2 y 3, una de cinco las cifras del 1 al 5.

Dos casillas que se tocan — por un lado o solo por una esquina — nunca llevan la misma cifra, estén o no en la misma región.

Algunas cifras vienen con el tablero.

Toca una casilla y elige una cifra en el teclado bajo el tablero; la misma cifra otra vez la borra. Con las notas activadas, las cifras se anotan en pequeño dentro de la casilla. Las cifras que vienen con el tablero no se pueden cambiar.

Una casilla rojiza tiene una cifra que su región ya contiene o para la que no tiene sitio, o una cifra que toca a otra igual.

Resuelto: cada región tiene cada una de sus cifras una vez y dos iguales no se tocan. Las cifras en color ciruela se han rellenado; las demás vienen con el tablero.

Las cifras dadas al principio se quedan donde están; el resto lo rellenas tú. Cada tablero tiene exactamente una solución y se llega a ella sin adivinar. A un tablero de 6 × 6 le bastan los tres primeros movimientos de esta página; el de 8 × 8 pide además el vecino común, y el de 10 × 10, también la pareja.

Los vecinos descartan cifras

Cada casilla tiene hasta ocho vecinas y no puede repetir la cifra de ninguna de ellas. A eso se suma su propia región, que dice qué cifras pueden entrar en juego. Cuando de todo eso queda una sola cifra, la casilla está resuelta.

Paso 1 de 3

La última casilla de la región

Una región tiene cada una de sus cifras exactamente una vez. Cuando solo le queda una casilla vacía, no hace falta mirar a los vecinos: basta ver qué cifra le falta todavía. Una región de una sola casilla es, sencillamente, un 1.

Paso 1 de 2

El único sitio para una cifra

A la pregunta se le puede dar la vuelta: no «qué puede ir en esta casilla», sino «dónde puede ir esta cifra dentro de la región». La región tiene que llevar cada una de sus cifras, así que si los vecinos le cierran a una cifra todas las casillas menos una, es ahí donde va.

Paso 1 de 3

El vecino común

A veces aún no se sabe en qué casilla de la región irá una cifra, pero sí que será una de dos o tres. Con eso basta: una casilla de fuera de la región que toque todos esos sitios no puede llevar esa cifra, porque, caiga donde caiga, la tendrá al lado.

Paso 1 de 3

La pareja

Dos casillas que se ven — se tocan o están en la misma región — tienen que llevar cifras distintas. Si a las dos les quedan las mismas dos posibilidades, se las repartirán entre ellas. Aún no se sabe cuál se lleva cuál, pero las dos cifras ya tienen dueño, así que una casilla que vea a ambas no puede llevar ninguna de las dos.

Paso 1 de 3

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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