Slow Squares

Cómo resolver el Eslalon de la rana

Eslalon de la rana es un pasatiempo sobre un estanque cuadrado: la rana salta desde su casilla hasta el nenúfar con flor, en línea recta a lo largo de una fila o de una columna; después de cada aterrizaje gira, en cada salto pasa por encima de una piedra, por encima de cada piedra una vez, y su recorrido no se cruza ni vuelve atrás.

Todo se reduce a una sola pregunta, hecha de distintas maneras: ¿por dónde puede pasar la rana por encima de esta piedra? Esta página recorre las respuestas por orden, de la más sencilla en adelante, cada una en un estanque pequeño que puedes seguir clic a clic a tu ritmo. Los estanques no son más grandes que el tablero más pequeño del juego y no salen de ningún día: un dibujo que cabe en una sola mirada enseña mejor. En los dibujos, una línea discontinua es un salto que todavía es posible; una continua, un salto seguro, y una cruz al final de la línea marca un salto descartado.

Juega hoy al Eslalon de la rana

Cómo se juega

La rana sale de su casilla y termina el recorrido en el nenúfar con flor.

Solo se mueve a saltos, en línea recta a lo largo de una fila o de una columna. Después de cada aterrizaje gira a la izquierda o a la derecha, y no tiene por qué alternar. Nunca sigue recto ni vuelve atrás.

En cada salto la rana pasa por encima de exactamente una piedra. Un salto puede ser tan largo como se quiera, y la piedra puede estar en cualquier punto entre la casilla desde la que salta y la casilla en la que aterriza.

La rana pasa por encima de cada piedra exactamente una vez. Nunca aterriza en una piedra.

El recorrido no se cruza ni vuelve atrás. Una casilla en la que la rana ya aterrizó o por encima de la cual pasó queda ocupada, aunque sea agua o la casilla de salida: ningún salto posterior aterriza en ella ni pasa por encima de ella. La rana nunca pasa por encima del nenúfar con flor: aterriza en él solo con el último salto.

Dibujas el recorrido desde la rana: toca la casilla en la que debe aterrizar y se añade un salto. Si tocas una casilla en la que la rana ya aterrizó, deshaces ese salto y todos los siguientes.

Con las cruces activadas, al tocar una casilla pones o quitas una cruz. Las cruces son tus notas; el juego no las comprueba.

Resuelto: la rana salta desde su casilla hasta la flor, gira después de cada aterrizaje y pasa exactamente una vez por encima de cada piedra.

Lo único que viene dado son la rana, las piedras y la flor. Cada tablero tiene exactamente una solución y se llega a ella sin adivinar. A un tablero de 6 × 6 le bastan las tres primeras técnicas: cada piedra tiene su salto, el primer salto y el último, y quién toma el relevo. El de 7 × 7 pide además una casilla segura sea cual sea el salto, o bien el salto que se lo quita todo a otra piedra, y el de 8 × 8, esto último al menos tres veces y a veces también la última técnica: demasiado pronto para la flor.

Cómo salta la rana

Las reglas de arriba lo dicen todo; aquí cada una está dibujada. Una línea continua es un salto permitido; una discontinua con una cruz al final, un salto que no está permitido. Si un salto va contra las reglas, el tablero no lo acepta: te dice en una frase qué regla rompe.

Paso 1 de 6

Cada piedra tiene su salto

En cada salto la rana pasa por encima de una piedra, y por encima de cada piedra una vez, así que hay tantos saltos como piedras, y cada piedra tiene su salto. Por eso se empieza por las piedras: ¿por dónde puede pasar la rana por encima de una piedra concreta? A lo largo de una fila o de una columna, desde el agua de un lado hasta el agua del otro, sin otra piedra en medio. Un salto que termina en una casilla sin continuación queda descartado — después de cada aterrizaje, salvo en la flor, la rana gira y pasa por encima de otra piedra. Y cuando a una piedra le queda un solo salto, ese salto es seguro.

Paso 1 de 5

El primer salto y el último

Dos casillas del recorrido se conocen desde el principio: la casilla de la rana y el nenúfar con flor. De la casilla de la rana sale exactamente un salto, y en la flor termina exactamente uno. Si a la flor solo llegan los saltos de una piedra, el último salto del recorrido pasa por encima de ella — y lo mismo con el primer salto y la casilla de la rana.

Paso 1 de 4

Quién toma el relevo

En cada extremo de un salto, salvo en la casilla de la rana y en la flor, el recorrido gira: ahí se encuentran dos saltos, y el segundo va en perpendicular y pasa por encima de otra piedra. Cuando un salto seguro termina en una casilla a la que en perpendicular solo llega el salto de una piedra, el salto de esa piedra tiene que empezar justo ahí. En un tablero de 6 × 6 hay que usar esta técnica o la anterior al menos una vez.

Paso 1 de 4

Una casilla segura sea cual sea el salto

A veces todavía no se sabe por dónde pasará la rana por encima de una piedra, pero sí dónde empieza o termina ese salto: todos los saltos que le quedan a la piedra tienen una casilla en común. El recorrido pasa seguro por ella y gira ahí, y el salto que toma el relevo tiene que ser el de la única piedra que puede llegar ahí en perpendicular.

Paso 1 de 4

El salto que se lo quita todo a otra piedra

Hay que pasar por encima de cada piedra. Un salto que dejaría a alguna piedra sin ningún salto queda descartado, aunque él mismo no rompa ninguna regla. Es más fácil verlo cuando todos los saltos por encima de una piedra usan la misma casilla — aterrizan en ella o pasan por encima de ella: esa casilla es de esa piedra. En un tablero de 7 × 7 hay que usar esta técnica o la anterior al menos dos veces, y en uno de 8 × 8, esta, al menos tres.

Paso 1 de 4

Demasiado pronto para la flor

El recorrido es uno solo y va de la rana a la flor. Un salto que uniera la rana con la flor antes de que la rana hubiera pasado por encima de todas las piedras queda descartado, igual que un salto que cerrara en un bucle saltos ya seguros. Esta técnica decide pocas veces, y solo en el tablero de 8 × 8, pero cuando decide, ninguna otra cosa sirve.

Paso 1 de 5

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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