Cómo resolver Tiendas y árboles
Este pasatiempo es un tablero cuadrado con un árbol en algunas casillas y un número junto a cada fila y a cada columna que dice cuántas tiendas de campaña lleva esa línea. Hay que plantarlas de modo que cada línea lleve exactamente su número, que dos tiendas no se toquen — ni siquiera por una esquina — y que tiendas y árboles se emparejen uno a uno: cada tienda justo al lado de su propio árbol.
Aquí no hay ninguna pista: el tablero nunca te compara con la solución, y ninguno de los movimientos de abajo lo necesita. Estas tres técnicas son toda la escalera que gradúa la dificultad de los tableros, de la más sencilla en adelante, y cada una está dibujada en un 6 × 6 — más pequeño que cualquier tablero que reparta el juego — porque un dibujo que cabe en una sola mirada enseña mejor que uno a tamaño real, y ninguno de estos movimientos depende del tamaño.
Cómo se juega
El número junto a una fila o columna dice cuántas tiendas hay en ella.
Cada árbol tiene su propia tienda justo al lado — arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, nunca en diagonal — y cada tienda pertenece a un solo árbol.
Dos tiendas nunca pueden tocarse, ni siquiera por una esquina.
Las cruces son tus notas sobre dónde no puede ir una tienda; la respuesta son solo las tiendas.
Toca una casilla para tacharla, vuelve a tocarla para plantar una tienda y una vez más para vaciarla. Arrastra por varias casillas para tacharlas de una vez.
Una tienda se pone roja cuando toca a otra, cuando en su fila o columna hay tiendas de más, o cuando no tiene ningún árbol al lado.
No viene dado nada más que los árboles y las dos tiras de números, y siempre hay exactamente tantas tiendas como árboles. Una de las frases de arriba lleva más de lo que parece: tiendas y árboles se emparejan uno a uno. Una tienda puede estar junto a dos o tres árboles y pertenecer solo a uno de ellos, así que «cada tienda tiene un árbol al lado» no es la regla — un tablero puede cumplirla y estar mal de todos modos. Las cruces son tus notas sobre dónde no va ninguna tienda; la respuesta son solo las tiendas. Cada tablero tiene exactamente una solución, y se llega a ella sin adivinar ni una vez.
Solo los números
Cuatro movimientos no piden más que una mirada, y un 8 × 8 está hecho de ellos y de nada más. Una línea que ya tiene todas sus tiendas: lo que siga abierto en ella se tacha. Una línea a la que le queda exactamente el sitio que todavía necesita: todo ello son tiendas. Un árbol al que le queda una sola casilla al lado: ahí va su tienda. Y las ocho casillas alrededor de una tienda, que ninguna otra puede tocar. Se leen una y otra vez — cada uno hace sitio al siguiente — y la mayoría de los tableros caen con eso solo.
Leer una línea entera
Cuando contar se atasca, toma una línea y despliega todas las maneras en que podrían estar sus tiendas restantes, nunca dos pegadas. Lo que todas esas lecturas tienen en común queda decidido: una casilla con tienda en todas ellas es una tienda; una casilla sin tienda en ninguna se tacha. Es contar y no adivinar — las lecturas se leen, no se prueban una tras otra — y toda la técnica es una línea cada vez. Un 10 × 10 lo necesita al menos dos veces.
Tiendas y árboles, emparejados
Los números no saben nada de a qué árbol pertenece cada tienda, y cuando se agotan es ahí donde está el movimiento siguiente. Tiendas y árboles se emparejan uno a uno, así que hazle la pregunta al bosque y no a las líneas. Tiene dos formas. Una casilla de la que ningún emparejamiento puede prescindir — quítala y algún árbol se queda sin sitio — lleva una tienda. Y al contrario: una casilla donde una tienda tacharía todos los sitios que le quedaban a algún árbol se tacha ella misma, porque ese árbol se quedaría sin tienda. Con un solo árbol, la primera forma es el movimiento del primer capítulo; se vuelve un argumento sobre el bosque cuando dos o tres árboles se reparten los mismos sitios. Un 12 × 12 necesita el emparejamiento al menos dos veces.
Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.
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