Come si risolve lo Slalom della rana
Lo Slalom della rana è un rompicapo su uno stagno quadrato: la rana salta dalla sua casella fino alla ninfea con il fiore, sempre dritto lungo una riga o una colonna; dopo ogni atterraggio gira, in ogni salto sorvola un sasso, e ogni sasso una volta sola; il suo percorso non si incrocia mai e non torna mai indietro.
Tutto il ragionamento si riduce a una sola domanda, posta in tanti modi: da dove a dove la rana può sorvolare questo sasso? Questa pagina passa in rassegna le risposte in ordine, dalla più semplice in poi, ognuna su un piccolo stagno che puoi seguire un clic alla volta, con i tuoi tempi. Gli stagni non sono più grandi della griglia più piccola del gioco e non vengono da nessuna griglia del giorno: un disegno che si legge a colpo d’occhio insegna meglio. Nei disegni, un tratto discontinuo è un salto ancora in gioco, un tratto continuo un salto certo, e una crocetta in fondo al tratto segna un salto escluso.
Gioca allo Slalom della rana di oggi
Come si gioca
La rana parte dalla sua casella e finisce il percorso sulla ninfea con il fiore.
Si muove solo a salti, in linea retta lungo una riga o una colonna. Dopo ogni atterraggio gira a sinistra o a destra, non necessariamente in modo alternato. Non prosegue mai nella stessa direzione e non torna mai indietro.
In ogni salto la rana sorvola esattamente un sasso. Un salto può essere di qualsiasi lunghezza, e il sasso può trovarsi ovunque tra la casella da cui la rana spicca il salto e quella su cui atterra.
La rana sorvola ogni sasso esattamente una volta. Non atterra mai su un sasso.
Il percorso non si incrocia mai e non torna mai sui suoi passi. Una casella su cui la rana è atterrata o che ha sorvolato è occupata, anche se è acqua o la casella di partenza: da quel momento in poi la rana non può più atterrarci né sorvolarla. La rana non sorvola mai la ninfea con il fiore: ci atterra solo con l’ultimo salto.
Il percorso si disegna a partire dalla rana: tocca la casella su cui la rana deve atterrare e si aggiunge un salto. Se tocchi una casella su cui la rana è già atterrata, annulli quel salto e tutti quelli successivi.
Quando il pulsante «Crocette» è attivo, toccando una casella ci metti una crocetta o la togli. Le crocette sono note tue: il gioco non le controlla.
All’inizio la griglia mostra solo la rana, i sassi e il fiore. Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva senza tirare a indovinare. Nel formato 6 × 6 bastano le prime tre tecniche: ogni sasso ha il suo salto, il primo salto e l’ultimo, e chi prende il testimone. Nel 7 × 7 serve anche una casella certa qualunque sia il salto, oppure il salto che toglie tutto a un altro sasso; nell’8 × 8 serve quest’ultimo almeno tre volte, e a volte anche l’ultima tecnica: troppo presto per il fiore.
Come salta la rana
Le regole qui sopra dicono già tutto; qui sotto ognuna è disegnata. Un tratto continuo è un salto permesso, un tratto discontinuo con una crocetta in fondo un salto vietato. La griglia non accetta un salto contro le regole: ti dice in una frase quale regola infrange.
Ogni sasso ha il suo salto
In ogni salto la rana sorvola un sasso, e ogni sasso una volta sola: i salti sono quindi tanti quanti i sassi, e ogni sasso ha il suo salto. Per questo si comincia dai sassi: da dove a dove la rana può sorvolare un dato sasso? Lungo una riga o una colonna, dall’acqua da un lato all’acqua dall’altro, senza altri sassi in mezzo. Un salto che finisce su una casella senza via d’uscita è escluso – dopo ogni atterraggio, tranne che sul fiore, la rana gira e sorvola un altro sasso. E quando a un sasso resta un solo salto, quel salto è certo.
Il primo salto e l’ultimo
Due caselle del percorso si conoscono fin dall’inizio: la casella della rana e la ninfea con il fiore. Dalla casella della rana parte esattamente un salto, e sul fiore ne finisce esattamente uno. Se al fiore arrivano i salti di un solo sasso, l’ultimo salto del percorso sorvola quel sasso – e lo stesso vale per il primo salto e la casella della rana.
Chi prende il testimone
A ogni estremità di un salto, tranne che sulla casella della rana e sul fiore, il percorso gira: lì si incontrano due salti, e il secondo, perpendicolare al primo, sorvola un altro sasso. Quando un salto certo finisce su una casella che in perpendicolare possono raggiungere i salti di un solo sasso, il salto di quel sasso deve cominciare proprio lì. Nel formato 6 × 6 serve almeno una volta questa tecnica o la precedente.
Una casella certa qualunque sia il salto
A volte non si sa ancora da dove a dove la rana sorvolerà un sasso, ma si sa dove quel salto comincia o finisce: tutti i salti rimasti al sasso hanno una casella in comune. Il percorso passa di sicuro da quella casella e lì gira, e il salto che lì prende il testimone deve appartenere all’unico sasso che può raggiungerla in perpendicolare.
Il salto che toglie tutto a un altro sasso
Ogni sasso va sorvolato. Un salto che lasci un sasso senza nessun salto è escluso, anche se di per sé non infrange nessuna regola. Si vede più facilmente quando tutti i salti di un sasso usano la stessa casella – ci atterrano o la sorvolano: quella casella appartiene a quel sasso. Nel formato 7 × 7 serve almeno due volte questa tecnica o la precedente, e nell’8 × 8 almeno tre volte questa.
Troppo presto per il fiore
Il percorso è uno solo, e va dalla rana al fiore. Un salto che colleghi la rana al fiore prima che la rana abbia sorvolato tutti i sassi è escluso, e lo stesso vale per un salto che, con dei salti certi, formi un giro chiuso. Questa tecnica è decisiva di rado, e solo nel formato 8 × 8, ma quando lo è, non c’è nient’altro che aiuti.
Nessun cronometro. Esci e torna quando vuoi – è tutto salvato.
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