Come si risolve il Futoshiki
Il Futoshiki è un rompicapo numerico su una piccola griglia quadrata: ogni riga e ogni colonna contiene le cifre da 1 fino al numero delle sue caselle, ciascuna una volta sola, e tra alcune caselle c’è un segno la cui punta indica la più piccola delle due cifre che separa.
Quasi tutto, qui, nasce da due domande che si alternano: che cosa può stare in questa casella, e dove può andare questa cifra in questa linea. I segni rispondono a entrambe – fissano un minimo e un massimo per una casella, e una catena di segni può risolvere in un colpo solo diverse caselle di seguito. Questa pagina passa in rassegna, in ordine, le mosse più comuni, dalla più semplice in poi, ognuna su una piccola griglia che puoi seguire un clic alla volta, con i tuoi tempi.
Come si gioca
Ogni riga e ogni colonna contiene le cifre da 1 fino al numero delle sue caselle, ciascuna una volta sola – in una griglia 5 × 5, da 1 a 5.
La punta del segno tra due caselle indica la più piccola delle due cifre: 2 < 5, e 5 > 2. Tra una casella e quella subito sotto, il segno si legge allo stesso modo.
Alcune cifre sono già nella griglia; al resto pensano i segni.
Tocca una casella e scegli una cifra sul tastierino sotto la griglia; se scegli di nuovo la stessa cifra, la cancelli. Con le note attive, invece, le cifre si annotano in piccolo nella casella. Le cifre iniziali non si possono modificare, e i segni non reagiscono al tocco – lo riceve la casella sotto il dito.
Una casella rossastra contiene una cifra già presente nella sua riga o nella sua colonna, oppure una cifra dalla parte sbagliata di un segno – e allora diventa rosso anche il segno.
Si parte con poche cifre e una manciata di segni; il resto lo scrivi tu. Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva senza tirare a indovinare. Nel formato 5 × 5 bastano le prime tre mosse di questa pagina, nel formato 6 × 6 serve anche la lettura di un’intera linea, e nel 7 × 7 pure quella di due linee insieme.
Che cosa dice un segno
La punta di un segno indica la casella con la più piccola delle due cifre. Così il segno fissa insieme un minimo e un massimo: la casella dal lato aperto non può contenere l’1, e quella verso cui è rivolta la punta non può contenere la cifra più grande. Se a questo aggiungi le cifre che la linea contiene già, spesso una casella si risolve all’istante.
Una catena di segni
I segni si concatenano. Dove tre caselle di seguito sono in ordine crescente, la prima deve lasciare posto a due cifre più grandi, e quindi non può essere grande, e l’ultima a due più piccole, e quindi non può essere piccola – e se in tutta una linea i segni salgono, le cifre stanno semplicemente in ordine. Più è lunga la catena, più cose dice.
Dove può andare una cifra
La domanda si può rovesciare: non «che cosa può stare in questa casella», ma «dove può stare questa cifra in questa riga». Ogni cifra ha esattamente un posto in ogni linea, quindi quando i segni e le altre linee la escludono da tutte le caselle tranne una, è lì che va.
Leggere un’intera linea
A volte nessuna casella si può risolvere da sola, e la linea va letta per intero: quali cifre restano da mettere, e quali disposizioni consentono i suoi segni. Una cifra che nessuna disposizione ancora possibile mette in una certa casella si può escludere da quella casella, anche se lì non è ancora stato scritto niente.
Leggere due linee insieme
Due linee si possono mettere a confronto. Se in due righe i soli posti possibili per una cifra stanno nelle stesse due colonne, allora quelle due colonne hanno quella cifra proprio in quelle due righe – in un verso o nell’altro – e nel resto delle due colonne non può più comparire. Le griglie più difficili si giocano proprio su questo.
Nessun cronometro. Esci e torna quando vuoi – è tutto salvato.
Gioca al Futoshiki di oggi