Come si risolve il Wednesday Frog
Il Wednesday Frog è un rompicapo su uno stagno quadrato: ogni rana salta tre volte – lunedì, martedì e mercoledì – sempre in linea retta e sempre di due caselle, e mercoledì atterra su una ninfea; ogni sasso va scavalcato esattamente una volta, e nessuna casella si usa due volte.
Tutto il ragionamento si riduce a una sola domanda, posta in tanti modi: per quale strada questa rana può ancora raggiungere una ninfea? Questa pagina passa in rassegna le risposte in ordine, dalla più semplice in poi, ognuna su un piccolo stagno che puoi seguire un clic alla volta, con i tuoi tempi. Gli stagni non sono più grandi della griglia più piccola del gioco e non vengono da nessuna griglia del giorno: un disegno che si legge a colpo d’occhio insegna meglio. Nei disegni, un tratto discontinuo è un percorso che la rana può ancora scegliere, un tratto continuo un percorso ormai certo, e una crocetta in fondo segna un percorso escluso.
Gioca al Wednesday Frog di oggi
Come si gioca
Ogni rana salta tre volte: lunedì, martedì e mercoledì.
Ogni salto va dritto verso l’alto, verso il basso, a sinistra o a destra, e finisce sempre due caselle più in là: la rana scavalca la casella accanto e atterra su quella subito dopo.
Si può scavalcare solo l’acqua o un sasso, mai una ninfea né la casella di partenza di una rana.
Lunedì e martedì la rana atterra in acqua, mercoledì su una ninfea. Su ogni ninfea atterra esattamente una rana.
Ogni sasso va scavalcato, e una volta sola. Nessuna rana può atterrare su un sasso.
Nessuna casella si usa due volte, nemmeno in un altro giorno e nemmeno dopo che la rana l’ha lasciata: né per partire, né per atterrare, né per scavalcarla.
Tocca una rana, poi la casella su cui deve saltare. Se tocchi una casella su cui la rana scelta è già atterrata, annulli quel salto e tutti quelli successivi.
Quando il pulsante «Crocette» è attivo, toccando una casella ci metti una crocetta o la togli. Le crocette sono note tue: il gioco non le controlla.
All’inizio, nello stagno ci sono solo le rane, le ninfee e i sassi, e le ninfee sono sempre tante quante le rane. Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva senza tirare a indovinare. Nel formato 6 × 6 bastano l’unico percorso e la ninfea o il sasso per una rana sola; nel formato 8 × 8 servono anche le caselle sicure qualunque sia il percorso, e nel 9 × 9 pure i percorsi che lasciano gli altri senza via d’uscita.
Come salta una rana
Le regole qui sopra dicono già tutto; qui sotto ognuna è disegnata. Un tratto continuo è un salto permesso, un tratto discontinuo con una crocetta in fondo un salto vietato, e un pallino una casella su cui una rana può atterrare. Un salto vietato, la griglia non lo accetta: ti dice in una frase quale regola infrange.
L’unico percorso
La mossa più semplice parte da una rana che ha un solo percorso. La si segue salto per salto – lunedì e martedì deve atterrare su una casella d’acqua ancora libera, mercoledì su una ninfea – e a volte, delle quattro direzioni, ne resta una sola. Un percorso così è certo, e da quel momento le sue caselle appartengono solo a quella rana: nessun’altra le scavalca né ci atterra, quindi ogni percorso di un’altra rana che le tocca è escluso.
Una ninfea o un sasso per una rana sola
Su ogni ninfea deve atterrare una rana, e ogni sasso va scavalcato da qualcuna. Quindi, quando a una ninfea può ancora arrivare una sola rana, è lei che ci finirà, e i suoi percorsi verso le altre ninfee sono esclusi. Con un sasso è lo stesso: se ormai una sola rana può scavalcarlo, toccherà a lei, e il suo percorso deve passare di lì. Nel formato 6 × 6 bisogna capire così almeno una volta a chi tocca un sasso.
Il percorso che lascia gli altri senza via d’uscita
Quando tutto il resto tace, rimane una domanda: «e se…?». Scegli uno dei percorsi di una rana e chiediti: se la rana andasse di lì, a tutti resterebbe ancora una via d’uscita? A ogni altra rana un percorso, a ogni sasso una rana che lo scavalchi, a ogni ninfea una rana che ci atterri. Se la risposta è no, quel percorso è escluso. Non è tirare a indovinare: non si disegna niente per provare, si guarda soltanto che cosa quel percorso toglie agli altri. Nel formato 9 × 9 bisogna escludere così un percorso almeno tre volte.
Nessun cronometro. Esci e torna quando vuoi – è tutto salvato.
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