Slow Squares

Come si risolvono i nonogrammi

Il nonogramma – forse lo conosci con i nomi che gli danno altri editori, Picross, Griddlers o Hanjie – nasconde un disegno in una griglia: i numeri ai bordi dicono quante caselle vanno riempite in ogni riga e in ogni colonna, e al resto pensa la deduzione.

Le regole si imparano in un minuto; il gioco vero sta in quella manciata di ragionamenti che trasformano i numeri in caselle certe. Questa pagina li passa in rassegna, dal più semplice in poi, ognuno su un piccolo esempio da seguire passo dopo passo, con i tuoi tempi.

Gioca al nonogramma di oggi

Come si gioca

Ogni numero indica un blocco di altrettante caselle piene nella sua riga o colonna – i blocchi seguono l’ordine dei numeri, con almeno una casella vuota tra l’uno e l’altro.

Riempi le caselle su cui non hai dubbi e segna con una crocetta quelle che puoi escludere.

Quando ogni riga e ogni colonna corrisponde ai suoi numeri, compare un piccolo disegno.

Nella riga 1 1 ci sono due caselle singole separate da uno spazio; le colonne si leggono allo stesso modo, dall’alto in basso – e compare un piccolo cuore.

Dalle regole discendono due cose che vale la pena mettere in chiaro. Non serve mai tirare a indovinare: ogni casella che riempi o segni con una crocetta dovrebbe essere imposta dai numeri, e se ti accorgi di andare a tentativi, c’è una mossa sicura che non hai ancora visto. Inoltre righe e colonne si aiutano a vicenda – una casella decisa da una riga è una casella nota in più nella sua colonna, e spesso è proprio quella che sblocca la colonna. Risolvere è questo andirivieni, non una linea dopo l’altra.

Le linee piene (tutto combacia)

Due tipi di linea si leggono a colpo d’occhio, prima ancora di contare: uno 0 non contiene niente – crocette da un capo all’altro – e un 10 in una riga di dieci caselle contiene tutto. Cercarle in tutta la griglia è il modo più naturale di cominciare: non esistono linee più facili.

Tra questi due estremi, lo stesso semplice conto basta ancora a risolvere righe intere: somma i numeri e gli spazi che devono restare tra un blocco e l’altro, e a volte il totale è proprio la lunghezza della linea. Non resta nulla da decidere – la riga si disegna da sola, un blocco dopo l’altro.

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La regola della sovrapposizione (overlap)

Un numero, una linea: quando un blocco è più lungo della metà della sua linea, tutte le sue posizioni possibili passano per le stesse caselle centrali. Quelle caselle sono certe prima ancora di sapere qualsiasi altra cosa – nella maggior parte delle griglie, le prime caselle piene arrivano proprio da qui.

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Attaccato al bordo (glue)

Una casella piena sul bordo non se ne sta lì e basta: il blocco a cui appartiene resta inchiodato al bordo e si porta dietro le caselle accanto.

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Le caselle fuori portata (simple spaces)

Riempire caselle è solo metà del gioco – segnare con una crocetta quelle che nessun blocco può raggiungere è ciò che tiene in ordine la griglia. Dovunque una casella piena tenga fermo il suo blocco, le parti lontane della linea si risolvono da sole.

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Chiudere i blocchi (punctuating)

Un blocco che ha raggiunto la lunghezza del suo numero è finito, e un blocco finito ha una casella vuota a ciascuna estremità. È mettendo quelle crocette – chiudendo i blocchi – che una linea lasciata a metà comincia a dare risposte.

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