Slow Squares

Come si risolve il Suguru

Il Suguru è un rompicapo numerico su una griglia divisa in regioni da una a cinque caselle: ogni regione contiene le cifre da 1 fino al numero delle sue caselle, ognuna una volta sola, e due cifre uguali non si toccano mai – nemmeno in diagonale.

Quasi tutto, qui, nasce da due domande che si alternano: che cosa può stare in questa casella, e dove può andare questa cifra dentro la sua regione. Questa pagina passa in rassegna, in ordine, le mosse più comuni, dalla più semplice in poi, ognuna su una piccola griglia che puoi seguire un clic alla volta, con i tuoi tempi.

Gioca al Suguru di oggi

Come si gioca

La griglia è divisa in regioni da una a cinque caselle. Riempi ogni regione con le cifre da 1 fino al numero delle sue caselle, ognuna una volta sola – una regione di tre caselle contiene 1, 2 e 3, una di cinque le cifre da 1 a 5.

Due caselle che si toccano – per un lato o anche solo in diagonale – non contengono mai la stessa cifra, che stiano o no nella stessa regione.

Alcune cifre sono già nella griglia.

Tocca una casella e scegli una cifra sul tastierino sotto la griglia; se scegli di nuovo la stessa cifra, la cancelli. Con le note attive, invece, le cifre si annotano in piccolo nella casella. Le cifre iniziali non si possono modificare.

Una casella rossastra contiene una cifra già presente nella sua regione o troppo grande per starci, oppure una cifra che ne tocca una uguale.

Griglia risolta: ogni regione contiene una volta ciascuna delle sue cifre, e due cifre uguali non si toccano da nessuna parte. Le cifre in color prugna sono state inserite; le altre erano già nella griglia.

Le cifre iniziali restano dove sono; le altre le scrivi tu. Ogni griglia ha una sola soluzione, e ci si arriva senza tirare a indovinare. Nel formato 6 × 6 bastano le prime tre mosse di questa pagina, nel formato 8 × 8 serve anche la vicina in comune, e nel 10 × 10 pure la coppia.

Ciò che escludono le vicine

Ogni casella ha fino a otto vicine, e la sua cifra deve essere diversa da quella di ognuna. A questo si aggiunge la sua regione, che dice quali cifre entrano in gioco. Quando da tutto ciò resta una sola cifra, la casella è risolta.

Passo 1 di 3

L’ultima casella di una regione

Una regione contiene ciascuna delle sue cifre esattamente una volta. Quando una sola delle sue caselle è ancora vuota, non serve guardare le vicine – basta vedere quale cifra manca ancora alla regione. Una regione di una sola casella contiene semplicemente un 1.

Passo 1 di 2

L’unico posto per una cifra

La domanda si può rovesciare: non «che cosa può stare in questa casella», ma «dove può stare questa cifra in questa regione». Una regione deve contenere tutte le sue cifre, quindi se le vicine escludono una cifra da tutte le caselle tranne una, è lì che va.

Passo 1 di 3

La vicina in comune

A volte non si sa ancora in quale casella di una regione andrà una cifra, ma solo che sarà una fra due o tre. Basta già questo: una casella fuori dalla regione che tocca tutti quei posti non può contenere quella cifra – ovunque la cifra finisca, le sarà accanto.

Passo 1 di 3

La coppia

Due caselle che si vedono – si toccano, o stanno nella stessa regione – devono contenere cifre diverse. Se a entrambe restano le stesse due possibilità, se le divideranno. Quale prenda quale non si sa ancora, ma le due cifre sono ormai assegnate, quindi una casella che le vede entrambe non può contenere né l’una né l’altra.

Passo 1 di 3

Nessun cronometro. Esci e torna quando vuoi – è tutto salvato.

Gioca al Suguru di oggi