Slow Squares

Come si risolve l’hashiwokakero

L’hashiwokakero – noto anche come gioco dei ponti, o semplicemente hashi – è un rompicapo in cui si collegano delle isole con ponti dritti: ogni isola deve averne esattamente tanti quanti ne indica il suo numero, nessun ponte ne incrocia un altro e alla fine tutta la mappa forma un unico gruppo.

Quasi tutto il gioco è questione di contare, e i conteggi si ripresentano in poche forme riconoscibili. Questa pagina le passa in rassegna, dalla più semplice in poi, ognuna su una piccola griglia da seguire passo dopo passo, con i tuoi tempi.

Gioca ai ponti di oggi

Come si gioca

Collega le isole con dei ponti: ognuna deve averne esattamente tanti quanti ne indica il suo numero.

I ponti corrono dritti – in orizzontale o in verticale – e non si incrociano mai; tra le stesse due isole ce ne possono essere al massimo due.

Alla fine tutte le isole devono formare un unico gruppo collegato.

Tocca lo spazio tra due isole per collegarle, oppure trascina il dito partendo da un’isola. Ripeti per un ponte doppio, e ancora una volta per toglierlo.

Questo 3 chiede tre ponti: uno doppio verso il 2, uno singolo verso l’1.

Il numero conta i ponti, non le vicine: un’isola con il 4 può distribuire i suoi quattro ponti in tre direzioni, oppure raccoglierli in due ponti doppi. E la regola del gruppo unico non è una formalità da sbrigare alla fine: vieta delle mosse per tutta la partita, ed è proprio di questo che parla l’ultima tecnica qui sotto.

Isole al completo

Alcune isole chiedono tutti i ponti che la loro posizione permette: un 4 in un angolo, un 6 su un bordo, un 8 ovunque. I loro ponti sono obbligati prima ancora che si sappia qualunque altra cosa – sono i primi tratti di matita su ogni griglia.

Passo 1 di 3

A un ponte dal completo

Un’isola che chiede un ponte in meno del massimo possibile non può riempire tutte le direzioni – ma non può nemmeno lasciarne fuori una. Almeno un ponte parte in ogni direzione, e spesso basta questo per sbloccare una griglia.

Passo 1 di 3

La regola dell’isolamento

La mappa finita deve formare un unico gruppo, e questo vieta delle mosse molto prima della fine: un ponte che completerebbe un piccolo insieme di isole e lo taglierebbe fuori dal resto non può mai essere giusto.

Passo 1 di 4

Nessun cronometro. Esci e torna quando vuoi – è tutto salvato.

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