Slow Squares Printables 5
Estrellas, tiendas de campaña, puentes y suguru: 200 pasatiempos para imprimir, de fácil a intermedio
200 pasatiempos de cuatro juegos · 160 tableros fáciles para empezar y luego 40 de nivel intermedio · cuatro por página para imprimir (uno de cada juego), o uno por página para la tableta · A4 y US Letter en una compra · soluciones en un archivo aparte · cada tablero también se puede jugar en la web
Qué te descargas
- Tres archivos de pasatiempos: A4 y US Letter con cuatro tableros por página, y otro con un solo tablero por página para la tableta.
- Las soluciones en un archivo aparte, para que no te salgan de la impresora junto con los pasatiempos.
- Cuatro tableros por página para imprimir, y un tercer archivo con uno por página: para la tableta, o para tener un tablero en el que apoyar la mano.
- Cada tablero se puede resolver también en esta web, con la solución a un toque.
Qué dificultad tienen los tableros
Cada tablero está graduado por el razonamiento que de verdad hace falta, y un programa lo resolvió paso a paso, hasta el final, antes de que entrara en este archivo. Ninguno se resuelve adivinando y ninguno necesita una regla que no te hayamos contado.
Primeros pasos
Tableros 1–56
- Puentes6 × 6En todos basta con contar: los puentes que pide una isla frente a los que aún pueden recibir sus vecinas, como en «Recuentos completos» y «A uno de llenarse».
- Tiendas y árboles6 × 6En todos basta con «Solo los números»: en una línea que ya tiene todas sus tiendas, lo demás se tacha; en una línea con el sitio justo, cada casilla libre lleva una tienda; un árbol al que solo le queda una casilla al lado tiene ahí su tienda, y las casillas que rodean una tienda se tachan.
- Una estrella6 × 6Todos piden «Tachar» y «Una región en una sola línea» (una región que cabe en una fila o columna se lleva la estrella de esa línea), y nada más.
- Suguru6 × 6En todos bastan tres movimientos: «Los vecinos descartan cifras», «La última casilla de la región» y «El único sitio para una cifra»; seis de los catorce piden el tercero.
Un paso más
Tableros 57–112
- Puentes7 × 7En todos sigue bastando con contar.
- Tiendas y árboles8 × 8En todos sigue bastando con «Solo los números».
- Una estrella7 × 7En todos siguen bastando «Tachar» y «Una región en una sola línea».
- Suguru7 × 7En todos siguen bastando los mismos tres movimientos; ocho de los catorce piden el tercero.
Tableros más grandes
Tableros 113–160
- Puentes8 × 8En nueve de los doce basta con contar. Los otros tres piden además la regla de que los puentes nunca se cruzan: ningún puente puede atravesar uno ya dibujado. Ninguno necesita «La regla del aislamiento».
- Tiendas y árboles10 × 10En todos sigue bastando con «Solo los números», incluso a este tamaño: ninguno necesita «Leer una línea entera».
- Una estrella8 × 8Un movimiento nuevo en todos los tableros: «Vaya donde vaya la estrella». Si todas las casillas que le quedan a la estrella de una fila, columna o región tocan la misma casilla, esa casilla se tacha.
- Suguru8 × 8Un movimiento nuevo, una o dos veces por tablero: «El vecino común». Si todas las casillas que le quedan a una cifra dentro de su región tocan la misma casilla de fuera, esa casilla no puede llevar esa cifra.
Nivel intermedio
Tableros 161–200
- Puentes10 × 10«La regla del aislamiento», en todos los tableros: un puente que complete un grupo de islas y lo deje aislado del resto nunca puede ser correcto.
- Tiendas y árboles10 × 10«Leer una línea entera», dos o tres veces por tablero: repasa todas las maneras en que aún pueden ir las tiendas de una línea y quédate con lo que todas comparten. Ninguno necesita «Tiendas y árboles, emparejados».
- Una estrella8 × 8«Líneas contra regiones», una o dos veces por tablero: por ejemplo, si dos regiones caben enteras en dos filas, se llevan las dos estrellas de esas filas, y el resto de las dos filas se tacha. Ocho de los diez piden además «Vaya donde vaya la estrella».
- Suguru8 × 8Otra vez «El vecino común», de seis a doce veces por tablero. Ninguno necesita «La pareja».
Cada nombre entre comillas es el título de un capítulo de la página de técnicas de ese juego, donde se explica paso a paso sobre un tablero pequeño. Las técnicas de resolución de cada juego:
Qué hay dentro
- Puentes50
- Tiendas y árboles50
- Una estrella50
- Suguru50
Una muestra
Los cuatro primeros tableros del archivo, uno de cada juego.
- Puentes6 × 6
- Tiendas y árboles6 × 6
- Una estrella6 × 6
- Suguru6 × 6
Busca un tablero
Cada tablero de este volumen lleva un número, del 1 al 200. Escribe un número y verás ese tablero, con la solución cuando la quieras.