Comment jouer à Cinq lettres
Cinq lettres est un jeu de devinette qui a de la mémoire : chaque mot que vous essayez revient coloré, et ces couleurs sont les seules indications que la grille vous donnera. Bien lues, elles font tomber le mot en trois ou quatre essais ; lues à la va-vite, elles en demandent dix – ce qui est permis ici, puisque les essais ne sont pas comptés.
Cette page parle de lecture. Quatre courtes leçons, la plus simple d’abord, chacune jouée sur une petite grille que vous parcourez à votre rythme – dont la règle sur laquelle presque tout le monde bute une fois : une lettre que le mot contient et qui revient grise malgré tout.
Comment jouer
Devinez le mot de cinq lettres du jour. Le nombre d’essais n’est pas limité.
Chaque essai doit être un vrai mot ; après chacun, les cases montrent à quel point vous en étiez près.
Les accents ne se tapent pas : école se joue ECOLE, et cœur s’écrit COEUR.
Quand les six lignes sont pleines, la grille vous demande si vous continuez : votre dernier essai remonte tout en haut, et cinq lignes neuves s’ouvrent dessous.
Partagez à la fin, et chaque ligne jouée part avec – toutes ensemble.
Deux choses que la grille ne fait pas. Elle ne dit jamais combien de fois une lettre figure dans le mot – cela se lit sur les cases, et c’est exactement le sujet de la deuxième leçon ci-dessous. Et elle ne perd jamais patience : quand les six lignes sont pleines, votre dernier essai remonte tout en haut et cinq lignes neuves s’ouvrent dessous – un essai dépensé pour apprendre quelque chose n’est donc jamais perdu.
Les accents ne se tapent pas : ÉCOLE se joue ECOLE, FAÇON se joue FACON, et une ligature s’écrit en deux lettres – cœur donne COEUR. Une ligne entièrement verte, c’est le mot lui-même. Le clavier de la grille est en AZERTY.
Trois couleurs, un essai
Tapez n’importe quel vrai mot de cinq lettres et appuyez sur Entrée. Chaque case prend alors l’une de trois couleurs, et chaque couleur dit quelque chose de cette lettre à cette place.
Une lettre doublée
S’il ne fallait retenir qu’une chose, ce serait celle-ci. Gris veut dire « pas dans le mot » – sauf quand votre essai contient deux fois la même lettre. Alors les cases comptent, et un double gris veut dire « pas une deuxième fois ».
Le jaune parle d’une place, pas seulement d’une lettre
On a vite fait de lire une case jaune comme « bon, la lettre y est » et d’en rester là. Elle dit davantage : la lettre est dans le mot, et elle n’est pas dans cette colonne. Chaque jaune exclut une place, et c’est en déplaçant la lettre à l’essai suivant qu’on la fait passer au vert.
Le premier mot – et un essai qui ne peut pas gagner
Le premier essai ne sait rien, alors faites-lui poser beaucoup de questions : cinq lettres différentes, toutes fréquentes. Et si le mot reste ensuite grand ouvert, le meilleur deuxième coup est souvent un mot qui ne peut pas être la réponse – comme les essais ne sont pas comptés ici, un essai qui ne sert qu’à apprendre ne coûte rien.
Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.
Jouer le mot du jour