Slow Squares

Comment résoudre Wednesday Frog

Wednesday Frog est un casse-tête sur une mare carrée : chaque grenouille saute trois fois – lundi, mardi et mercredi –, toujours tout droit et de deux cases, et atterrit mercredi sur un nénuphar ; chaque pierre est franchie exactement une fois, et aucune case ne sert deux fois.

Toute la résolution tient en une question, posée de différentes façons : par où cette grenouille peut-elle encore rejoindre un nénuphar ? Cette page passe en revue les réponses dans l’ordre, en commençant par la plus simple, chacune sur une petite mare que vous pouvez parcourir clic après clic, à votre rythme. Les mares ne sont pas plus grandes que la plus petite grille du jeu et ne reprennent la grille d’aucun jour : un dessin qui tient dans un seul regard enseigne mieux. Sur les dessins, un trait en pointillé est un chemin que la grenouille peut encore prendre, un trait plein un chemin déjà acquis, et une croix au bout marque un chemin écarté.

Jouer au Wednesday Frog du jour

Comment jouer

Chaque grenouille saute trois fois : lundi, mardi et mercredi.

Un saut va tout droit vers le haut, le bas, la gauche ou la droite et finit toujours deux cases plus loin : la grenouille passe par-dessus la case voisine et atterrit juste derrière.

On ne saute que par-dessus l’eau ou une pierre, jamais par-dessus un nénuphar ni par-dessus une case d’où part une grenouille.

Lundi et mardi, la grenouille atterrit dans l’eau, et mercredi sur un nénuphar. Sur chaque nénuphar atterrit exactement une grenouille.

Il faut sauter par-dessus chaque pierre, et exactement une fois. On n’atterrit jamais sur une pierre.

Aucune case ne sert deux fois, même un autre jour et même quand la grenouille l’a déjà quittée : ni pour partir, ni pour atterrir, ni pour sauter par-dessus.

Touchez une grenouille, puis la case où elle doit atterrir. Toucher une case où la grenouille choisie a déjà atterri annule ce saut et tous les suivants.

Quand le bouton « Croix » est activé, toucher une case y met une croix ou l’enlève. Les croix sont vos propres notes ; le jeu ne les vérifie pas.

lumamelumamelumame
Résolu : « lu », « ma » et « me » indiquent où chaque grenouille a atterri, et quel jour. On a sauté exactement une fois par-dessus chaque pierre, et une grenouille est assise sur chaque nénuphar.

On ne vous donne que les grenouilles, les nénuphars et les pierres, et il y a toujours autant de nénuphars que de grenouilles. Chaque grille a exactement une solution, et l’on y parvient sans deviner. Une grille de 6 × 6 se contente du seul chemin et de la seule grenouille pour un nénuphar ou une pierre, une 8 × 8 demande aussi les cases acquises quel que soit le chemin, et une 9 × 9 en plus les chemins qui laissent les autres sans issue.

Comment saute une grenouille

Les règles ci-dessus disent tout ; ici, chacune est dessinée. Un trait plein est un saut permis, un trait en pointillé avec une croix au bout un saut interdit, et un point une case où une grenouille peut sauter. Un saut interdit, la grille le refuse et vous dit en une phrase quelle règle il enfreint.

Étape 1 sur 5

Le seul chemin

Le coup le plus simple, c’est une grenouille qui n’a qu’un seul chemin. On le vérifie saut par saut – lundi et mardi, elle doit atterrir sur une case d’eau libre, mercredi sur un nénuphar –, et parfois, des quatre directions, il n’en reste qu’une. Un tel chemin est acquis, et ses cases n’appartiennent désormais qu’à cette grenouille : aucune autre ne saute par-dessus ni n’y atterrit, et tout chemin d’une autre grenouille qui les touche est donc exclu.

Étape 1 sur 5

Un nénuphar ou une pierre pour une seule grenouille

Sur chaque nénuphar, une grenouille doit atterrir, et par-dessus chaque pierre, quelqu’un doit sauter. Quand une seule grenouille peut encore atteindre un nénuphar, c’est donc elle qui y finira, et ses chemins vers les autres nénuphars sont exclus. Même chose pour une pierre : si une seule grenouille peut encore sauter par-dessus, son chemin doit passer par-dessus. Sur une grille de 6 × 6, il faut au moins une fois régler ainsi le sort d’une pierre.

Étape 1 sur 4

Les cases acquises quel que soit le chemin

Quand une grenouille a plusieurs chemins, inutile de savoir lequel elle prendra pour en tirer quelque chose. Les cases dont se servent tous ses chemins – elle y atterrit ou saute par-dessus, quel que soit celui qu’elle prend – sont à coup sûr les siennes, et donc à personne d’autre : tout chemin d’une autre grenouille qui les touche est exclu. Sur une grille de 8 × 8, il faut regarder ainsi une grenouille au moins une fois.

Étape 1 sur 5

Le chemin qui laisse les autres sans issue

Quand tout le reste se tait, il reste la question « et si… ». Prenez l’un des chemins d’une grenouille et vérifiez qu’après lui, tout le monde garde une issue : chaque autre grenouille un chemin, chaque pierre quelqu’un pour sauter par-dessus, chaque nénuphar quelqu’un pour y atterrir. Sinon, ce chemin est exclu. Ce n’est pas deviner : on ne dessine rien pour essayer, on regarde seulement ce que ce chemin prend aux autres. Sur une grille de 9 × 9, il faut écarter ainsi un chemin au moins trois fois.

Étape 1 sur 7

Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.

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