Slalom de la grenouille
Menez la grenouille jusqu’au nénuphar fleuri : elle tourne à chaque atterrissage et passe une seule fois au-dessus de chaque pierre.
Le Slalom de la grenouille est un casse-tête de logique sur une mare carrée. Sur une case est assise une grenouille, sur une autre flotte un nénuphar fleuri, et des pierres sont éparpillées entre les deux. La grenouille saute tout droit le long d’une ligne ou d’une colonne, tourne à gauche ou à droite après chaque atterrissage et, à chaque saut, passe au-dessus d’une pierre et d’une seule – un saut peut avoir n’importe quelle longueur. La grenouille passe une fois au-dessus de chaque pierre, le parcours ne se croise pas et ne revient pas en arrière, et il s’achève sur le nénuphar fleuri, au dernier saut. On ne vous donne que la grenouille, les pierres et la fleur ; le parcours, c’est à vous de le trouver.
Ici, vous dessinez le parcours à partir de la grenouille : vous touchez la case où elle doit atterrir, et le saut s’ajoute au parcours. Toucher une case où la grenouille a déjà atterri annule ce saut et tous les suivants, et les croix vous servent de notes. Un saut contraire aux règles, la grille le refuse et vous dit en une phrase quelle règle il enfreint – jamais où sauter à la place. Quand la grenouille est bloquée, la grille vous dit seulement combien de pierres il lui reste à franchir, pas où le parcours s’est égaré. Aucun indice, et rien qui vous compare à la solution.
Une nouvelle grille chaque jour – 6 × 6, 7 × 7 et 8 × 8 –, la même pour tout le monde, chacune avec une solution unique que le raisonnement seul permet d’atteindre. Sans chrono et sans compte : une grille laissée en plan vous attend jusqu’au changement de jour, à minuit UTC.
Les grilles du jour
Comment jouer
La grenouille part de sa case et termine son parcours sur le nénuphar fleuri.
Elle ne se déplace que par sauts, tout droit le long d’une ligne ou d’une colonne. Après chaque atterrissage, elle tourne à gauche ou à droite, pas forcément en alternance. Elle ne continue jamais tout droit et ne revient jamais en arrière.
À chaque saut, la grenouille passe au-dessus d’une pierre et d’une seule. Un saut peut avoir n’importe quelle longueur, et la pierre peut se trouver n’importe où entre la case d’envol et la case d’atterrissage.
La grenouille passe au-dessus de chaque pierre exactement une fois. Elle n’atterrit jamais sur une pierre.
Le parcours ne se croise pas et ne revient pas sur lui-même. Une case où la grenouille a atterri ou au-dessus de laquelle elle est passée est prise, même si c’est de l’eau ou la case de départ : par la suite, la grenouille n’y atterrit plus et ne passe plus au-dessus. La grenouille ne passe jamais au-dessus du nénuphar fleuri : elle n’y atterrit qu’au dernier saut.
Le parcours se dessine à partir de la grenouille : touchez la case où elle doit atterrir, et un saut s’ajoute. Toucher une case où la grenouille a déjà atterri annule ce saut et tous les suivants.
Quand le bouton « Croix » est activé, toucher une case y met une croix ou l’enlève. Les croix sont vos propres notes ; le jeu ne les vérifie pas.
Au-delà de la grille du jour
Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.
Jouer au Slalom de la grenouille du jour